Unity Shader 踩坑笔记之:real精度

部分特效使用粒子发射mesh,在苹果部分机型和某民族品牌的很多机型上出现了如下故障:

Unity Shader 踩坑笔记之:real精度_第1张图片

观察分析后发现,是mesh表现异常,被显示成了box。

通过如下手段进行排查:

  • 通过整包的方式排查了AB资源依赖——无效
  • 开启了mesh的Read/Write Enable——无效
  • 使用官方的URP渲染管线——无效
  • 把shader中定义的target统一到3.0——无效
  • 关闭了GPU INSTANCING——无效
  • 对特效进行单独打包——表现正常

最后通过与表现正常的shader进行逐行对比,发现出问题的shader的顶点信息结构中定义POSITION使用了real4

real4 vertex : POSITION;

将精度类型修改为float4后,表现正常了

float4 vertex : POSITION;

real精度的说明(以下内容纯属推测,如有错误感谢指正)

关于real精度,没有查到相关的官方说明,如果有知道的,谢谢补充。
在某论坛发现了这个地址:

https://github.com/Unity-Technologies/Graphics/blob/master/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlslicon-default.png?t=LA92https://github.com/Unity-Technologies/Graphics/blob/master/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl根据内容猜测real可能是Unity自己定义的一种类型,首先它是一种可变精度,不同的平台采用不同的精度,或者half或者float,这样就可以做到在低端设备上,避免高精度计算。

关于这个故障的再思考

首先纯粹归咎于精度是不负责任的,因为单独打包特效是没有问题的,表现都正常。而且,精度不应该导致mesh被显示成box。所以推测,顶点坐标精度采用real类型+某些其他原因,触发了这个bug。

最后还是采取修改POSITION类型real为float的方式,损失一丢丢的计算性能,来换取这些机型的显示平安。

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