VOP —— Noise

目录

Turbulent Noise —— 计算1D/3D类型的Noise

Anti-Aliased Flow Noise —— 生成抗锯齿噪波

Anti-Aliased Noise —— 生成抗锯齿噪波

Curl Noise —— 创建divergence-free 3D噪波

Curl Noise 2D —— 创建divergence-free 2D噪波

Flow Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise

Periodic Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise

Worley Noise —— 计算1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)

Periodic Worley Noise —— 计算可平铺的1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)

Voronoi Noise —— 计算1D/3D/4D Voronoi Noise

Unified Noise —— 对所有noise类型提供统一的界面和统一的输出范围


VOP —— Noise_第1张图片

Turbulent Noise —— 计算1D/3D类型的Noise

Perlin noise pnoise (0~1)
Original Perlin noise onoise (-1~1),类似Perlin noise,效率较低;
Sparse Convolution noise snoise (-1.7~1.7),类似Worley noise;
Alligator noise anoise (0~0.5),类似Worley noise;
Simplex noise xnoise 接近Perlin noise;
Zero Centered Perlin correctnoise 以0为中心;

VOP —— Noise_第2张图片

Anti-Aliased Flow Noise —— 生成抗锯齿噪波

  • 此噪波非常适用于shading;
  • 与Anti-Aliased Noise非常相似,但增加了额外的选项;
  • 取值范围是以0为中心,-0.5~0.5;
  • 对变形几何体可使用Rest Positon VOP,使用Transform VOP节点变换空间;
  • 可将noise输出连接到Color Mix或Displace Along Normal节点,以得到有趣结果;

VOP —— Noise_第3张图片

Anti-Aliased Noise —— 生成抗锯齿噪波

  • 默认取值范围-0.5~0.5;
  • 对变形几何体可使用Rest Positon VOP,使用Transform VOP节点变换空间;
  • 可将noise输出连接到Color Mix或Displace Along Normal节点,以得到有趣结果;

VOP —— Noise_第4张图片

Curl Noise —— 创建divergence-free 3D噪波

  • Step Size,控制curl函数的精度;
  • Surface Effect Radius,影响半径;
  • Distance to Surface,到最近表面位置的距离;
  • Surface Normal,最接近当前位置的表面法线;
  • Collision SDF,碰撞场,将覆盖normal、distance值,直接从第一个volume计算;

VOP —— Noise_第5张图片

Curl Noise 2D —— 创建divergence-free 2D噪波

VOP —— Noise_第6张图片

Flow Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise

  • 有两种形式,周期性和非周期性;
  • 周期性噪波可生成pattern(无缝重复的纹理贴图);
  • 取值范围0~1,中间值为0.5;

相当于:

  • VEX内 Flownoise 函数;

VOP —— Noise_第7张图片

Periodic Noise —— 生成1D/3D Perlin Noise

  • 有两种形式,周期性和非周期性;
  • 周期性噪波可生成pattern(无缝重复的纹理贴图);
  • 取值范围0~1,中间值为0.5;

相当于:

  • VEX内 noise、pnoise、xnoise 函数;

VOP —— Noise_第8张图片

Worley Noise —— 计算1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)

  • 根据Poisson发布,在空间随机撒点,生成类似细胞样式;无抗锯齿,为更好的shading效果可使用Cellular Nosie;
  • metric表示使用的距离度量,默认Euclidean,Manhattan、Chebyshev;

dist1 <= dist2 <= dist3 <= dist4

相当于:

  • VEX内 wnoise 函数;

VOP —— Noise_第9张图片

Periodic Worley Noise —— 计算可平铺的1D/3D/4D Warley Noise(Cell Noise)

  • 根据Poisson发布,在空间随机撒点,生成类似细胞样式;无抗锯齿,为更好的shading效果可使用Cellular Nosie;
  • period值表示多久重复自身,必须为非负值;值为0表示不重复自身;
  • metric表示使用的距离度量,默认Euclidean,Manhattan、Chebyshev;

dist1 <= dist2 <= dist3 <= dist4

VOP —— Noise_第10张图片

Voronoi Noise —— 计算1D/3D/4D Voronoi Noise

  • 类似Worley Noise,但有额外的控制关于抖动;
  • 根据Poisson发布,在空间随机撒点,生成类似细胞样式;无抗锯齿,为更好的shading效果可使用Cellular Nosie;
  • 比wnosie稍贵,由于返回真实的点位置,可克服wnoise的一些伪影;

相当于:

  • VEX内 vnoise 函数;

VOP —— Noise_第11张图片

Unified Noise —— 对所有noise类型提供统一的界面和统一的输出范围

  • unified noise static,被预编译会更快;
  • 与static仅有的不同,noise type、fractal type不可设置输入参数;
  • 如不需要动态改变noise type,最好使用static版本;
  • 如将参数提升出来,也将会被编译,与static版本一样快;

注,有时在偏移量为0的时,会产生伪影或静止;

你可能感兴趣的:(#,VEX,Houdini)