WebGL HUD(平视显示器)

目录

HUD(平视显示器)

如何实现HUD

示例程序(HUD.html) 

示例程序(HUD.js) 

代码详解 

在网页文字上方显示三维物体

代码详解 


HUD(平视显示器)

平视显示器(head up display)简称HUD,最早用于飞机驾驶。平视显示器将一些重要信息投射到飞机驾驶舱前方的一块玻璃上,飞行员能够将外界的影像和这些重要信息融合在一起,而不用频繁低头观察仪表盘。三维图形程序,尤其是游戏,也经常在三维场景上叠加文本或二维图形信息,以达到HUD的效果。这一节将创建一个示例程序,在三维场景上叠加一些符号和文字,如图10.5所示。

WebGL HUD(平视显示器)_第1张图片

本例的三维部分取自PickObject程序WebGL 选中物体_山楂树の的博客-CSDN博客,额外的工作就是在三维场景前方绘制一个二维的三角形,打印几行文本,显示三维程序中立方体的当前角度。当立方体旋转时,角度变化也会实时地在文本中更新。 

如何实现HUD

可以使用HTML和canvas函数来实现HUD,具体地,我们需要:

1.在HTML文件中,为WebGL绘制的三维图形准备一个<canvas>,同时为二维的HUD信息再准备一个<canvas>。令这两个<canvas>重叠放置,并让HUD的<canvas>叠在上面。

2.在前一个<canvas>上使用WebGL API绘制三维场景。

3.在后一个<canvas>上使用canvas 2D API绘制HUD信息。

如你所见,实现HUD效果的原理非常简单,只要两个<canvas>位置重叠,浏览器会自动将WebGL内容和HUD内容混合起来。我们来看一下示例程序。

示例程序(HUD.html) 

对HTML文件做些修改,添加一个<canvas>标签。如下显示了HUD.html的代码。



  
    
    HUD
  

  
    
      Please use a browser that supports "canvas"
    
    

    
    
    
    
    
  

<canvas>标签的style属性可以用来定义其位置和外观,本例将两个<canvas>重叠放置,而且HUD的<canvas>叠在上层。style属性信息由名值对组成,属性名和属性值之间用冒号(:)隔开(第9行),比如这样:style=〞position:absolute〞,不同属性间用分号(;)隔开。

position属性表示确定<canvas>的位置的方式,z-index属性表示两个<canvas>的上下关系。

position属性的值是absolute,表示使用绝对坐标系确定<canvas>的位置。我们并没有通过具体的坐标值来指定<canvas>的位置,所以两个<canvas>都会出现在默认位置上,即页面的左上角,只要二者的大小一样,就完全重合了。z-index属性表示,当两个元素重叠时,哪个在上面哪个在下面。规则是,具有较大的z-index属性值的元素在上面。本例中,HUD的<canvas>的z-index值是1,而WebGL的<canvas>的z-index值是0,所以前者在上面。

总之,这段HTML代码的意思是,两个<canvas>元素重叠放置,HUD的<canvas>在WebGL的<canvas>的上面。由于在默认情况下,<canvas>的背景色是透明的,所以无须做其他处理,用户就能透过HUD的<canvas>看到WebGL所渲染的场景。所有在HUD的<canvas>中绘制的内容都会出现在WebGL渲染的三维场景之上,这样就产生了HUD效果。

示例程序(HUD.js) 

接下来看一下HUD.js的代码,如下所示。与PickObject相比WebGL 选中物体_山楂树の的博客-CSDN博客,主要有两处区别:

1. 获取了HUD的<canvas>的绘图上下文,用来绘制三角形和文本。

2. 将鼠标点击事件响应函数注册到了HUD的<canvas>上,前例中是注册到WebGL的<canvas>上的。

第1步使用第2章讨论过的知识,在<canvas>上绘制了一个三角形。在第2步中,由于HUD的<canvas>叠在WebGL的<canvas>上面,所以鼠标点击事件是在前者上触发的,需要把事件响应函数注册到前者上。本例的顶点着色器和片元着色器与PickObject.js完全一样。 

// HUD.js (c) 2012 matsuda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'attribute vec4 a_Color;\n' +
  'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
  'uniform bool u_Clicked;\n' + // Mouse is pressed
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +
  '  if (u_Clicked) {\n' + //  Draw in red if mouse is pressed
  '    v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '  } else {\n' +
  '    v_Color = a_Color;\n' +
  '  }\n' +
  '}\n';

// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
  '#ifdef GL_ES\n' +
  'precision mediump float;\n' +
  '#endif\n' +
  'varying vec4 v_Color;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = v_Color;\n' +
  '}\n';

var ANGLE_STEP = 20.0; // Rotation angle (degrees/second)

function main() {
  // Retrieve  element
  var canvas = document.getElementById('webgl');
  var hud = document.getElementById('hud');

  if (!canvas || !hud) {
    console.log('Failed to get HTML elements');
    return false;
  }

  // Get the rendering context for WebGL
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  // Get the rendering context for 2DCG
  var ctx = hud.getContext('2d');
  if (!gl || !ctx) {
    console.log('Failed to get rendering context');
    return;
  }

  // Initialize shaders
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // Set the vertex information
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the vertex information');
    return;
  }

  // Set the clear color and enable the depth test
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  // Get the storage locations of uniform variables
  var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  var u_Clicked = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Clicked');
  if (!u_MvpMatrix || !u_Clicked) {
    console.log('Failed to get the storage location of uniform variables');
    return;
  }

  // Calculate the view projection matrix
  var viewProjMatrix = new Matrix4();
  viewProjMatrix.setPerspective(30.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0);
  viewProjMatrix.lookAt(0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

  gl.uniform1i(u_Clicked, 0); // Pass false to u_Clicked

  var currentAngle = 0.0; // Current rotation angle
  // Register the event handler
  hud.onmousedown = function (ev) {   // Mouse is pressed
    var x = ev.clientX, y = ev.clientY;
    var rect = ev.target.getBoundingClientRect();
    if (rect.left <= x && x < rect.right && rect.top <= y && y < rect.bottom) {
      // If pressed position is inside , check if it is above object
      var x_in_canvas = x - rect.left, y_in_canvas = rect.bottom - y;
      var picked = check(gl, n, x_in_canvas, y_in_canvas, currentAngle, u_Clicked, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);
      if (picked) alert('The cube was selected! ');
    }
  }

  var tick = function () {   // Start drawing
    currentAngle = animate(currentAngle);
    draw2D(ctx, currentAngle); // Draw 2D
    draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);
    requestAnimationFrame(tick, canvas);
  };
  tick();
}

function initVertexBuffers(gl) {
  // Create a cube
  //    v6----- v5
  //   /|      /|
  //  v1------v0|
  //  | |     | |
  //  | |v7---|-|v4
  //  |/      |/
  //  v2------v3
  var vertices = new Float32Array([   // Vertex coordinates
    1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,    // v0-v1-v2-v3 front
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,    // v0-v3-v4-v5 right
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0,    // v0-v5-v6-v1 up
    -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0,    // v1-v6-v7-v2 left
    -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0,    // v7-v4-v3-v2 down
    1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0     // v4-v7-v6-v5 back
  ]);

  var colors = new Float32Array([   // Colors
    0.2, 0.58, 0.82, 0.2, 0.58, 0.82, 0.2, 0.58, 0.82, 0.2, 0.58, 0.82, // v0-v1-v2-v3 front
    0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69, 0.5, 0.41, 0.69,  // v0-v3-v4-v5 right
    0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61, 0.0, 0.32, 0.61,  // v0-v5-v6-v1 up
    0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, 0.78, 0.69, 0.84, // v1-v6-v7-v2 left
    0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, 0.32, 0.18, 0.56, // v7-v4-v3-v2 down
    0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, 0.73, 0.82, 0.93, // v4-v7-v6-v5 back
  ]);

  // Indices of the vertices
  var indices = new Uint8Array([
    0, 1, 2, 0, 2, 3,    // front
    4, 5, 6, 4, 6, 7,    // right
    8, 9, 10, 8, 10, 11,    // up
    12, 13, 14, 12, 14, 15,    // left
    16, 17, 18, 16, 18, 19,    // down
    20, 21, 22, 20, 22, 23     // back
  ]);

  // Write the vertex property to buffers (coordinates and normals)
  if (!initArrayBuffer(gl, vertices, 3, gl.FLOAT, 'a_Position')) return -1; // Coordinates
  if (!initArrayBuffer(gl, colors, 3, gl.FLOAT, 'a_Color')) return -1;      // Color Information

  // Create a buffer object
  var indexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!indexBuffer) {
    return -1;
  }
  // Write the indices to the buffer object
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

  return indices.length;
}

function check(gl, n, x, y, currentAngle, u_Clicked, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {
  var picked = false;
  gl.uniform1i(u_Clicked, 1);  // Pass true to u_Clicked(Draw cube with red)
  draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);
  // Read pixel at the clicked position
  var pixels = new Uint8Array(4); // Array for storing the pixel value
  gl.readPixels(x, y, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixels);

  if (pixels[0] == 255) // If red = 255, clicked on cube
    picked = true;

  gl.uniform1i(u_Clicked, 0);  // Pass false to u_Clicked(Draw cube with specified color)
  draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix);

  return picked;
}

var g_MvpMatrix = new Matrix4(); // Model view projection matrix
function draw(gl, n, currentAngle, viewProjMatrix, u_MvpMatrix) {
  // Caliculate The model view projection matrix and pass it to u_MvpMatrix
  g_MvpMatrix.set(viewProjMatrix);
  g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 1.0, 0.0, 0.0); // Rotate appropriately
  g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 1.0, 0.0);
  g_MvpMatrix.rotate(currentAngle, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, g_MvpMatrix.elements);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);     // Clear buffers (color and depth)
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);   // Draw
}

function draw2D(ctx, currentAngle) {
  ctx.clearRect(0, 0, 400, 400); // Clear 
  // Draw triangle with white lines
  ctx.beginPath();                      // Start drawing
  ctx.moveTo(120, 10); ctx.lineTo(200, 150); ctx.lineTo(40, 150);
  ctx.closePath();
  ctx.strokeStyle = 'rgba(255, 255, 255, 1)'; // Set white to color of lines
  ctx.stroke();                           // Draw Triangle with white lines
  // Draw white letters
  ctx.font = '18px "Times New Roman"';
  ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 1)'; // Set white to the color of letters
  ctx.fillText('HUD: Head Up Display', 40, 180);
  ctx.fillText('Triangle is drawn by Canvas 2D API.', 40, 200);
  ctx.fillText('Cube is drawn by WebGL API.', 40, 220);
  ctx.fillText('Current Angle: ' + Math.floor(currentAngle), 40, 240);
}

var last = Date.now(); // Last time that this function was called
function animate(angle) {
  var now = Date.now();   // Calculate the elapsed time
  var elapsed = now - last;
  last = now;
  // Update the current rotation angle (adjusted by the elapsed time)
  var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
  return newAngle % 360;
}

function initArrayBuffer(gl, data, num, type, attribute) {
  // Create a buffer object
  var buffer = gl.createBuffer();
  if (!buffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return false;
  }
  // Write date into the buffer object
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
  // Assign the buffer object to the attribute variable
  var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
  if (a_attribute < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);
    return false;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
  // Enable the assignment of the buffer object to the attribute variable
  gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);
  // Unbind the buffer object
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  return true;
}

代码详解 

由于程序是顺序执行的,我们先来看一下main()函数(第30行)。首先,获取HUD的<canvas>元素(第33行)及其绘图上下文(第43行)。然后,在HUD的<canvas>元素上注册鼠标事件响应函数,该函数在PickObject.js中是注册到WebGL的<canvas>上的。这是因为HUD的<canvas>叠在WebGL的<canvas>上面,鼠标点击事件是在HUD的<canvas>上触发的。

tick()函数不仅需要调用draw()函数绘制三维场景(第96行),还要调用draw2D()函数绘制HUD信息(第95行)。

draw2D()函数接收两个参数,二维绘图上下文ctx和立方体的当前角度currentAngle(第184行)。该函数首先调用clearRect()方法,传入<canvas>的左上角坐标、宽度和高度,清空绘图区;然后绘制了一个空心的三角形:定义路径,指定颜色,并调用stroke()方法完成绘制(第187~191行);接着,绘制了一些文本:同样指定字体和颜色,并调用fillText()方法完成绘制(第193~198行)。fillText()函数接收三个参数,第1个参数是将要绘制的文本字符串,第2个和第3个参数绘制文本位置的x和y坐标。最后一行文本还显示了立方体的当前角度currentAngle,我们用Math.floor()方法截去了其小数部分。注意,和WebGL的<canvas>一样,HUD的<canvas>也需要在每一帧重绘,因为当前的角度一直在变化。

在网页文字上方显示三维物体

如果了解了实现HUD效果的原理,那么在网页上方显示三维物体就非常简单了。示例程序3DoverWeb把用来实现WebGL绘图的<canvas>叠置于网页上方,同时设置背景色为透明,程序的运行效果如下图所示。

WebGL HUD(平视显示器)_第2张图片

代码详解 

3DoverWeb.js几乎与PickObject.js完全相同,只有一处很小的改动,就是将背景色的α值从1.0改为0.0(第55行)。 

将背景颜色的值设为0.0,WebGL <canvas>就会变成透明的,用户就可以透过它看到网页上的内容。你也可以试试将该α值改成0.0和1.0之间的某个值,<canvas>就会变成半透明的。 

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