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选中一个表面
示例程序(PickFace.js)
代码详解
示例效果
选中一个表面
WebGL 选中物体_山楂树の的博客-CSDN博客可以使用同样的方法来选中物体的某一个表面。这一节在PickObject程序的基础上编写了PickFace程序,后者同样包含一个立方体,但用户可以选中立方体的某一个表面,被选中的表面会变成白色。下图显示了PickFace的运行效果。
如果你理解了PickObject的程序原理,那么PickFace就很简单了。PickObject用户在点击鼠标时,将立方体重绘为红色,然后读取鼠标点击位置的像素颜色,根据其是红色或是黑色来判断点击时鼠标是否在立方体上,即是否选中了立方体。而PickFace则更进一步,在用户点击鼠标时重绘立方体,并将“每个像素属于哪个面”的信息写入到颜色缓冲区的α分量中。下面来看一下示例程序。
示例程序(PickFace.js)
PickFace.js的代码如下所示。为了简洁,略去了与前例相同的部分,如顶点着色器等。
// PickFace.js (c) 2012 matsuda and kanda
// Vertex shader program
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'attribute float a_Face;\n' + // Surface number (Cannot use int for attribute variable)
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'uniform int u_PickedFace;\n' + // Surface number of selected face
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' +
' int face = int(a_Face);\n' + // Convert to int
' vec3 color = (face == u_PickedFace) ? vec3(1.0) : a_Color.rgb;\n' +
' if(u_PickedFace == 0) {\n' + // In case of 0, insert the face number into alpha
' v_Color = vec4(color, a_Face/255.0);\n' +
' } else {\n' +
' v_Color = vec4(color, a_Color.a);\n' +
' }\n' +
'}\n';
// Fragment shader program
var FSHADER_SOURCE =
'#ifdef GL_ES\n' +
'precision mediump float;\n' +
'#endif\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
var ANGLE_STEP = 20.0; // Rotation angle (degrees/second)
function main() {
// Retrieve
代码详解
首先,顶点着色器中添加了attribute变量a_Face,它表示立方体各表面的编号,即当前顶点属于哪个表面(第6行)。鼠标被点击时,这个值就会被“编码”成颜色值的α分量。initVertexBuffers()函数(第99行)建立了表面编号数组faces,数组中的每个元素对应一个顶点(第127行)。比如,顶点v0-v1-v2-v3定义了1号表面,而顶点v0-v3-v4-v5定义了2号表面,等等。数组faces前4个元素都是1,表示前4个顶点都属于1号表面,以此类推(第128行)。
当某个表面被选中时,就通过u_PickedFace变量来通知顶点着色器这个表面被选中了(第8行)。这样顶点着色器就可以将这个表面绘制成白色,用户就获得了反馈,知道这个表面确实被选中了。
在正常情况下(即不在鼠标被点击的那一刻),顶点着色器会比较当前被选中的表面编号u_PickedFace和当前顶点的表面编号a_Face,如果它们相等,即当前顶点属于被选中的表面,就将color赋为白色,如果不相等,就将其赋为顶点原来的颜色a_Color。此处必须将float类型的a_Face转化为int类型,再与u_PickedFace进行比较,因为attribute变量只能是float类型的。在鼠标点击的那一刻,u_PickedFace被设为0,我们将a_Face的值写入到颜色的α分量中。
main()函数为u_PickedFace指定初始值-1(第75行)。按照faces变量的定义(第127行),立方体各表面中没有哪一个编号是-1,所以一开始没有任何表面被选中,每一个面的颜色都是初始颜色。
鼠标被点击时,u_PickedFace变量变为了0,顶点着色器就在颜色缓冲区中将每个面绘制成非1的α值,并且α的值取决于表面编号。最关键的逻辑发生在鼠标点击事件的响应函数中:在获取了鼠标点击位置后,调用checkFace()函数并传入u_PickedFace变量,也就是着色器中同名变量的存储地址(第85行)。
checkFace()函数的任务是,根据点击位置返回选中表面的编号(第166行)。该函数首先将u_PickedFace变量设为0(第168行),然后立刻调用draw()函数(在颜色缓冲区中,最终没有显示在屏幕上)进行绘制,此时每个表面的α值就取决于表面的编号。然后,从颜色缓冲区获取鼠标点击处的像素值(第171行),通过pixels[3]获取表面编号(即α分量,索引为3)。checkFace()函数返回选中的表面编号,执行流程回到鼠标点击事件响应函数中,用选中的表面编号重新绘制立方体(第86~87行),并在屏幕上显示出来,如前所述。
示例效果