【未发表】传奇时代与玩家认知

这里面有一个很现实的问题,就是认知问题,玩传奇的时代刚好是网吧初期普及阶段,大量的玩家涌入网吧,在游戏里社交、战斗、合作、交易等等。而且在传奇之前,还有暗黑破坏神、国内的仙剑等武侠类游戏的沉淀众多的国内玩家。

收费也好道具收费也好,也只是游戏的延伸,是玩家的需要,玩家需要一个付费的模式,是玩家要求付费然后给玩家好的装备,不是制作者做一个道具,很牛,你们买吧!谁会买呀。最根本,基础的是玩家的需要,制作者跟着玩家的思路去走,这个很颠覆,我就喜欢颠覆,逆着多数人的思维走,好玩极了,制作者是顺应玩家的意愿进行设计,否则逆反玩家的意愿,那么也不会运营的长久。

所以很多玩家对网游的基础认知就是从这个时代开始的,这一点特别重要,因此在这个群体下,在这个基础之上衍生的游戏模式是容易被接受的。欧美的玩家层面很多,较早的经历了单机,甚至是雅达利时代,并且有大量的单机玩家群体,他们对游戏的认知也是多层次的。对比国内,最早接触到的游戏是任天堂的FC,魂斗罗、超级玛丽等,但数量应该不算太多,对电子游戏的认知也是从这里建立的。在94年,PS发售,隔年破解盛行,当时国内已经产生了大量的玩家群体,但玩家群体依然不算太多,也是在那个时候我接触到了3D的游戏,原来游戏可以像讲故事和电影这样的方式进行,这颠覆了我的认知。

如果我用我80后的思维,用生化危机、合金装备的认知去理解 传奇 , 那我10分钟都玩不下去,这就是已经固化的思维模式,一款游戏的剧情、画面,是吸引我的很大因素,因为生化危机和合金装备,是最早接触3D游戏的启蒙,因此3D画面是选择是我的基本思维模式,2D的在固化思维下只是一堆毫无吸引力的画面。

我前天重新玩了一款PS的游戏,建设岛-命运的色子,画面很一般,游戏性也一般,但时隔20年,我还要翻出来再玩,就因为前天突然的一个念头和画面,这很微妙。一款有影响力的游戏,要颠覆固有思维,原来游戏可以这么玩,画面可以这样,故事可以这样讲。时至今日,心中最美的爱情,是最终幻想8里斯考尔和莉诺雅的爱情。

传奇引领很大一部分玩家,占据了对游戏的认知,现在偶尔朋友还会说我,你做个传奇那样的游戏如何呀,我跟你讲,这么做肯定好玩。我完全没有传奇的认知,如何做一款传奇出来,还是别难为我了!

颠覆是一件非常好玩的事情,认知固化是挑战自我的动力,曾经认为十分正常的事情,颠覆以后瞬间变得奇妙无比,没有什么不可能的事情,我做不到的事情在哪里?也许在梦里吧。

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