Unity shader入门精要-第一章笔记

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  • unity系列文章目录
  • 前言
  • 一、书的组织结构
  • 二、具体章节
  • 参考

前言

《Unity shader入门精要》作者真的好厉害,而且还是个女孩子,更令我佩服啊,我要向她好好学习

一、书的组织结构

欢迎来到Shader 的世界!我们曾不断听到周围有人提出类似的问题:“Shader 是什么”“我应
该看哪些书才能学好Shader”“学习Unity Shader,我应该从哪里着手”。我们希望这本书可以告
诉你这些问题的答案。如果本书是你学习Shader 的第一本书,我们希望这本书可以为你打开一扇
新的大门,让你离制作心目中的优秀游戏的心愿更近一步;如果不是,我们同样希望这本书可以
让你更深入地理解Shader 的方方面面,在学习Shader 的过程中更上一层楼。
有人说,程序员的三大浪漫是编译原理、操作系统和图形学(是的,我已经听到很多人在反
驳这句话了,不要当真啦)。不管你是否认同这句话,我们只是想借此说明图形学在程序员心目中
的地位。正在看此书的你,想必多多少少都对图形学或者渲染有一定兴趣,也许你想要通过此书
来学习如何实现游戏中的各种特效,也许你仅仅是好奇那些绚丽的画面是如何产生的。我们是程
序员中的“外貌协会”,期待着用代码编写出一个绚丽多姿的世界。这就是我们的浪漫。
我想,读者大概都经历过这样的场景:当你在游戏里看到那些出色的画面时,你很好奇这样
的游戏是如何制作出来的,更具体的是,这样的渲染效果是如何得到的。于是你搜索后发现,这
个游戏是Unity 引擎开发的,更巧的是,Unity 也是你熟知的引擎!于是你继续搜索,想要知道如
何在Unity 里实现这样的效果,最后,你往往会得到“要编写自己的Shader”这样的答案。总算
有了一些头绪,你继续在网络上搜索如何学习编写Shader。于是你看到了很多文章,这些文章告
诉你Unity Shader 有哪些语法,一个普通的漫反射或者边缘高光的效果的代码是什么样子的。然
后,你把这些代码粘贴到Unity 中,保存后运行,效果出现了!一切看起来好像都很顺利,可是,
当你仔细阅读这些代码时,却往往没有头绪。你不知道为什么要有一个名为vert 和frag 的函数,
它们是什么时候调用的,为什么vert 函数里要进行一些矩阵运算,这些矩阵是用来做什么的,为
什么当你按照C#里面的一些语法编写时Shader 却报错了。这些疑问大大影响了你学习Shader 的
信心,你开始觉得这是一个比学习C#难许多倍的事情,怀疑自己是不是还不具备学习如何编写
Shader 的基础。
如果上面的情景和你的经历有些类似,那么相信我,有很多人和你有一样的烦恼。事实上,
我们之所以会觉得学习Shader 比学习C#这样的编程语言更加困难,一个原因是因为Shader 需要
牵扯到整个渲染流程。当学习C++、C#这样的高级语言时,我们可以在不了解计算机架构的情况
下仍然编写出实现各种功能的代码,这样的高级语言更符合人类的思维方式。然而,Shader 并不
是这样的。我们之所以要学习Shader,是想要学习如何把物体按照自己的意愿渲染到屏幕上,但
是,Shader 只是整个渲染流程中的一个子部分。虽然它很关键,但想要学习它,我们就需要了解
整个渲染流程是如何进行的。和C++这样的高级语言不同,尽管Shader 的编写语言已经达到了我
们可以理解的程度,但Shader 更多地是面向GPU 的工作方式,所以它的一些语法对我们来说并
不那么直观。因此,任何一篇只讲语法、不讲渲染框架的文章都无法解决读者的困惑。
我们希望通过本书可以帮助读者建立一个渲染流程的整体体系,这些基础是跨越Shader 学习中层
层障碍的重要因素。我们也相信,在学习完本书后,读者可以自行回答本章开头提出的那些问题。

二、具体章节

我们在编写本书时尽量考虑到没有渲染基础的读者们。因此,我们把整书分成了五大篇。
 基础篇
这是很重要的一篇,尽管在本篇中我们没有进行真正的代码编写,但基础篇会为初学者普及
基本的理论知识以及必要的数学基础。基础篇包括了以下3 个章节。
第2 章 渲染流水线 这一章讲解了现代GPU 是如何实现整个渲染流水线的,这些内容对于
理解Shader 的工作原理有着非常重要的作用。
第3 章 Unity Shader 基础 Unity 在原有的渲染流程上进行了封装,并提供给开发者新的图
像编程接口—Unity Shader。这一章将讲解Unity Shader 的实现原理和基本语法,同时也将为读
者解答一些常见的困惑点。
第4 章 学习Shader 所需的数学基础 数学向来是初学者面对的一大学习障碍。然而,在
初级阶段的渲染学习中,我们需要掌握的数学理论实际并不复杂。本章将为读者讲解渲染过程中
常见的数学知识,如矢量、矩阵运算、坐标空间等。本章内容可以大大帮助读者理解Shader 中的
数学运算。为了帮助读者加深理解,我们在讲解过程中以一个具体的例子来阐述“一头奶牛的鼻
子是如何一步步被绘制到屏幕上的”。
 初级篇
在学习完基础篇后,我们就正式开始了Unity Shader 的学习之旅。初级篇将会从最简单的
Shader 开始,讲解Shader 中基础的光照模型、纹理和透明效果等初级渲染效果。需要注意的是,
我们在初级篇中实现的Unity Shader 大多不能直接用于真实项目中,因为它们缺少了完整的光照
计算,例如阴影、光照衰减等,仅仅是为了阐述一些实现原理。在第9 章最后,我们会给出包括
了完整光照计算的Unity Shader。初级篇包含了以下4 个章节。
第5 章 开始Unity Shader 学习之旅 本章将实现一个简单的顶点/片元着色器,并详细解释
其中每个步骤的原理,这需要读者对之前基础篇的内容有所理解。本章还会给出关于Unity Shader
的一些常用的辅助技巧,例如如何调试、查看内置代码以及编写规范等。
第6 章 Unity 中的基础光照 本章将学习如何在Shader 中实现基本的光照模型,如漫反射、
高光反射等。我们首先解释如何从无到有实现一个光照模型,最后给出使用Unity 提供的内置函数
来实现的版本。
第 7 章 基础纹理 纹理的使用给渲染的世界带来了更多的变化。这一章将会讲述如何在
Unity Shader 中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理。
第8 章 透明效果 透明是游戏中常用的渲染效果。这一章首先介绍了渲染的实现原理,并
给出了和Unity 的渲染顺序相关的重要内容。在了解了这些内容的基础上,我们将学习如何实现
透明度测试和透明度混合等透明效果。
 中级篇
中级篇是本书的进阶篇章,主要讲解Unity 中的渲染路径、如何计算光照衰减和阴影、如何
使用高级纹理和动画等一系列进阶内容。中级篇包含了以下3 个章节。
第9 章 更复杂的光照 我们在初级篇中实现的光照模型没有考虑一些重要的光照计算,如
阴影和光照衰减。本章首先讲解Unity 中的3 种渲染路径和3 种重要的光源类型,再解释如何在
前向渲染路径中实现包含了光照衰减、阴影等效果的完整的光照计算。在本章最后,我们会给出
基于之前学习内容实现的包含了完整光照计算的Unity Shader。
第10 章 高级纹理 这一章将会讲解如何在Unity Shader 中使用立方体纹理、渲染纹理和程
序纹理等高级纹理。
第11 章 让画面动起来 静态的画面往往是无趣的。这一章将帮助读者学习如何在Shader 中
使用时间变量来实现纹理动画、顶点动画等动态效果。
 高级篇
高级篇涵盖了一些Shader 的高级用法,例如如何实现屏幕特效、利用法线和深度缓冲以及非
真实感渲染等,同时,我们还会介绍一些针对移动平台的优化技巧。高级篇的结构如下。
第12 章 屏幕后处理效果 屏幕特效是游戏中常用的渲染手法之一。这一章将介绍如何在
Unity 中实现一个基本的屏幕后处理脚本系统,并给出一些基本的屏幕特效的实现原理,如高斯
模糊、边缘检测等。
第13 章 使用深度和法线纹理 使用深度和法线纹理可以帮助我们实现很多屏幕特效。本章
将介绍如何在Unity 中获取这些特殊的纹理来实现屏幕特效。
第14 章 非真实感渲染 很多游戏使用了非真实感渲染的方法来渲染游戏画面。这一章将会
给出常见的非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等。本章的扩展阅读部分可以帮
助读者找到更多其他类型的非真实感渲染的实现方法。
第15 章 使用噪声 很多时候噪声是我们的救星。本章给出了噪声在游戏渲染中的一些应用。
第16 章 Unity 中的渲染优化技术 优化往往是游戏渲染中的重点。这一章介绍了Unity 中
针对移动平台使用的常见的优化技巧。
 扩展篇
扩展篇旨在进一步扩展读者的视野。本篇将会介绍Unity 的表面着色器的实现机制,并介绍
基于物理的渲染的相关内容。最后,我们给出了更多的关于学习渲染的资料。扩展篇包含了以下
4 个章节。
第17 章 Unity 的表面着色器探秘 Unity 提出了一种新颖的Shader 形式—表面着色器。
本章将会介绍这些表面着色器是如何实现的,以及如何使用这些表面着色器来实现渲染。
第18 章 基于物理的渲染 Unity 5 终于引入了基于物理的渲染,这给Unity 引擎带来了更
强的渲染能力。这一章将介绍基于物理渲染的理论基础,并解释Unity 是如何实现基于物理的渲
染的。我们还会在本章实现一个基本的场景来进一步阐述如何在Unity 5 中利用基于物理的渲染。
第19 章 Unity 5 更新了什么 相较于Unity 4.x,Unity 5 在Shader 方面有很多重要的更新。
本章将给出Unity 5 中一些重要的更新,以帮助读者解决在升级Unity 5 时所面对的各种问题。
第20 章 还有更多内容吗 图形学的丰富多彩远远超乎我们的想象,我们相信一本书也远远
无法满足一些读者强烈的求知欲。在最后一章中,我们将给出许多非常有价值的学习资料,以帮
助读者进行更深入的学习。
那么,你准备好了吗?和我们一起进入Shader 的世界吧!

Unity shader入门精要-第一章笔记_第1张图片
Unity shader入门精要-第一章笔记_第2张图片
Unity shader入门精要-第一章笔记_第3张图片

参考

《Unity shader 入门精要》
作者:冯乐乐

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