Materials - UE4中的WorldAligned

当需要把Texture在世界空间中取样的时候,一般会使用Absolute World Position节点(输出Pixel在World Space中的坐标),拆分Absolute World Position的X\Y\Z(R\G\B)各个轴向的向量,形成世界空间YZ面、XZ面、XY面的UV,然后使用能区分不同方向朝向的世界空间法线区分不同的面,用线性插值把这些不同面的UV混合起来;

这个过程UE4封装成了若干材质函数;

Materials - UE4中的WorldAligned_第1张图片

 

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