为什么重度研发难以短、平、快?以3D引擎研发为例

重度研发的事,重度投入,高投入高回报。

虽然说风险和收益并存,投入未必对等的回报,但是这是一个企业的硬实力,无论面对市场竞争还是资本环境都是,一旦成果得以正确应用,企业战斗力就会飙升。

看看现在的Unity3D收了一个runtime费用,多少所谓的技术开发公司立马肉痛预死。正所谓手里有粮,心里不慌,因此资源就应该用来实际生产"粮食",而不是飘起来。

对应企业来讲,可以说重度研发的东西,就是打造企业生产力壁垒的关键。这里说的企业生产力是什么?企业生产力就是企业效益的放大器,投入产出比得以提高,就得靠这利器,别无他法。看看,忒厉害、都喜欢的金刚钻,岂是地摊货?也因此,对于一个企业来讲,真假金刚,也不难分辨。科技股杠杠的,也就不用说了。

言归正传,这里以3D引擎研发为例,来浅聊一下重度研发为何难以短、平、快。

先做个假定,将研发暂且分为业务开发和3D引擎开发两部分。来做个简单的流程比较。

在一个业务功能需求的实现过程中,业务理顺业务逻辑,然后调用3D引擎相关功能,就能完成实现。如果引擎功能无法支持,要么这个业务逻辑需要调整,要么让3D引擎增加相关支持。总结一下,业务功能的开发投入,主要集中在业务逻辑的实现。

在一个引擎功能需求的实现过程中,首先要理顺业务需求然后抽象出系统需求(面向所有相关用户),接着要技术攻关(可能需要研究论文或数学物理原理以及相关专业知识、可能需要做很多次实验尝试、可能需要新建相关系统、甚至可能需要更改硬件环境或系统环境),最后要做系统整合,也就是将整个研发成果整合到3D引擎中去。

上述两条对比,可以看出业务开发和3D引擎开发对于人力和物力投入需求的差异,业务更容易量化也更容易掌控,也就是容易量化。而引擎功能更专业难点更多不容易掌控,也就是难以量化。引擎功能如果是豆腐渣工程,业务实现必然摇摇欲坠。因此引擎功能除了数量,还要明确保证质量,这也提升了交付标准,或者说提升了投入时间和人力门槛。

这里只是方便做个的对比说明,并不是可以判定业务开发就很容易。

现在市场上数字人应用的越来越多。假定公司对3D产品提出一个需求:需要和场景中的NPC能直接模拟真人交流,而不仅仅是呆板的假互动。这时候,就需要3D引擎对智能语音/数据/学习机制做支持,动画控制的对应支持,渲染表现的对应支持,对应的数据定义支持,甚至是新架构的调整以及对更多算力管控的系统支持。对外可见的就是3D引擎已经产生了一个可以模拟真人交互的数字人。而业务侧需要做的是调用对应的3D引擎API,将这个数字人具体应用到相应的场景中,输入规定好的数据和交互方式,就可以模拟一个医生或者一个教师了。

从上面这个案例,可以看出,业务侧有一个可用的成果,引擎侧则有很多隐含在内的重度投入。这些重度投入涉及到很多专业领域难点痛点,这不是谁挥挥手就能驾驭的。这已经是体系作战的成果了。

如何短时间达成?如何平平常常的投入就能突破?又怎么可能顺分顺水的快速达成呢?

做事的是活生生的人,具有聪明的头脑和鲜活的心境。项目达成的过程是对事的管理也是对人的管理,更是对知识技能应用以及士气的管理。这些都是耗时费心的事,不断变化,如何一梦成真短平快?

既然这些想当然不可能,那就做好打硬仗的准备和规划,不断学习与思考,理清规则,动态调整,久久为功,不怕挫折。

如果一个商务,他将一个数字人卖一百万,说是这都要靠他的销售能力,这话就有很大水分了。要知道,这一百万售价后面,有公司内的多少投入,有相关同事的多少努力付出啊。突然来了一个竞争对手,说他们不但有数字人还有对应的实体机器人,来买我的吧。前面说的这个商务,能给客户说研发公司实力强等他6个月也有实体机器人吗?不可空谈短平快。重度的研发,连筋串骨,慎之再慎。几下折腾,关乎存亡。

张弛有度,厚积薄发, 应该是没错的。

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