解决模型半透明时看到内部结构的问题

  大家好,我是阿赵。
  之前在做钢铁侠线框效果的时候,说到过一种技术,这里单独拿出来再说明一下。
  我们经常要做一些模型半透明效果,比如这个钢铁侠的模型,我做了一个Rim边缘光的效果,边缘的地方亮一点,中间的地方暗一点,然后整个模型呈现半透明的状态。
  在想象中,这个效果只需要计算一个NdotV,然后赋给alpha通道,应该就可以了吧?然后就应该出现了这样的效果??
解决模型半透明时看到内部结构的问题_第1张图片

  但实际上,如果只是单纯的把alpha通道设置为半透明,是会出现这样的效果的:
解决模型半透明时看到内部结构的问题_第2张图片

  这是因为,模型内部也是有结构的,当半透明整个模型的时候,这些内部的结构也参与计算,原来由于不透明而被遮挡的部分,也会被看到。
为了解决这个问题,可以加多一个Pass:

Pass
{
Cull off
ZWrite on
ColorMask 0
	CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
			struct appdata
	{
		float4 pos:POSITION;
};
	struct v2f
	{
		float4 pos:SV_POSITION;
	};
	v2f vert(appdata i)
	{
		v2f o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);
		return o;
	}
	float4 frag(v2f o):SV_Target
	{
		return float4(0,0,0,0);
	}
		ENDCG
}

这个Pass很简单,主要的部分是:

Cull off
ZWrite on
ColorMask 0

  开启了ZWrite,让它有一个前后遮挡关系,那么内部的东西就被挡住了。然后ColorMask 0是为了让这个挡住内部的部分,是看不见的。
  加完这个Pass之后,就能出现正确的效果了:
解决模型半透明时看到内部结构的问题_第3张图片

加上了Rim边缘光的完整Shader:

Shader "Rim"
{
	Properties
	{
		_color("颜色",Color) = (1,1,1,1)
		_emiss("增幅",Float) = 1
		_rimPow("边缘强度",Range(0,5)) = 1
		_alpha("alpha",Range(0,1)) = 1
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{

		Cull off
			ZWrite on
			ColorMask 0
	CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
			struct appdata
	{
		float4 pos:POSITION;
};
	struct v2f
	{
		float4 pos:SV_POSITION;
	};
	v2f vert(appdata i)
	{
		v2f o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);
		return o;
	}
	float4 frag(v2f o):SV_Target
	{
		return float4(0,0,0,0);
	}
		ENDCG
		}

		Pass
		{
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
	Tags{"Queue" = "Transparent"}
		ZWrite off
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
		struct appdata
	{
		float4 pos:POSITION;		
		float4 normal:NORMAL;
};
	struct v2f
	{
		float4 pos:SV_POSITION;
		float3 normal_world:TEXCOORD0;
		float3 view_world:TEXCOORD1;
	};
	float4 _color;
	float _emiss;
	float _rimPow;
	float _alpha;
	v2f vert(appdata i)
	{
		v2f o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(i.pos);
		float3 normalWorld = mul(i.normal, unity_WorldToObject).xyz;
		o.normal_world = normalize(normalWorld);
		float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.pos);
		float3 viewWorld = _WorldSpaceCameraPos.xyz - worldPos.xyz;
		o.view_world = normalize(viewWorld);
		return o;
	}

	float4 frag(v2f o):SV_Target
	{
		float NdotV = dot(o.normal_world,o.view_world);
		float4 col = _color*_emiss;
		float rim = 1-saturate(NdotV);
		rim = pow(rim, _rimPow);
		col.a = rim*_emiss*_alpha;
		return col;
	}
		ENDCG
		}
	}
}

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