UE卡通渲染(一)

前言

这里试着在UE里复现罪恶装备的渲染。
GDC:https://www.youtube.com/watch?v=yhGjCzxJV3E&t=1578s

素材分析

素材地址:https://www.deviantart.com/o-dv89-o/art/Guilty-Gear-Strive-Ramlethal-Valentine-882808467

纹理

Base(A:alpha)



ILM(R:阴影强度;G:AO;B:高光强度;A:内描边)



SSS(阴影颜色)

以上三张是主要的纹理,此外还有贴花,细节以及OLM(可能是对人物皮肤做特殊处理的遮罩图)
decal:



detail:

olm:

模型

比较特别的是模型的法线,最典型的是脸部。
houdini 顶光:




此外uv笔直,以契合ilm的a通道中的内部轮廓线(本村线)





此外还有顶点色,用于控制轮廓线的宽度等,但网上找到的素材中并不包含。

外轮廓线

创建一个蓝图类,加入两个static mesh组件,其中一个法线外扩,渲染背面,用作轮廓线,剩余一个正常渲染。





光照材质

粗糙度1,高光0



暂时只考虑平行光,用NdotL区分明暗面,赋予不同颜色



NdotL>0,基础色:

NdotL<=0,阴影色:



基础颜色乘上AO:

根据NdotL值得到梯度值,


获得高光面颜色:

混合二者,同时调整对比度和饱和度:



未来计划

只用当前的方法意味着我们需要利用蓝图构建一套光照系统,将场景中的光源的参数通过Material Parameter Collection传递到材质中,如方向(平行光、聚光),位置(点光、聚光),颜色,强度,衰减(点光的平方衰减,聚光的角度范围衰减)等,此外,还需要创建针对当前模型的shadowmap。

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