UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改

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通过已有动画修改动画

开始制作

创建一个关卡序列

将动画序列烘焙到控制绑定

打开我们自己创建的动画序列

之后便是烘焙出来


通过已有动画修改动画

首先架设我们已经有相关的MetaHuman的动画,但是这个动画因为是外部导入进来的,所以可能会出现如缺帧之类的情况。

如图所示我们有一个数字人:

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第1张图片

然后是我们导入的相关动画:

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第2张图片

然后我们需要将这个修改这个动画,如果再在外面弄,或者是导出之类的进行,会消耗很多时间,并且在效果上也可能不尽人意。

所以我们可以使用MetaHuman的control rig去重新k帧:

开始制作

创建一个关卡序列

首先是我们需要创建一个关卡序列【如果需要保存的话,最好是创建一个】:

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第3张图片

将动画序列烘焙到控制绑定

然后打开我们需要更改的动画序列【如果没有将按骨架过滤关闭勾选】:

笔者这里是将metahuman的骨架设置为了ue5的小白人骨架【这里并不影响实际应用】

CR_Mannequin_Bodyue5小白人的控制绑定】

MetaHuman_ControlRig数字人提供的控制绑定】

两者都可以使用,并不会出错。

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第4张图片

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第5张图片

之后就会出现这个,烘焙即可:

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第6张图片

然后我们就会跳到地图,在这里我们可以看见下方已经出现了一个新的动画序列:

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第7张图片

我们将这些关键帧复制后,打开我们自己创建的动画序列。【当然也可以在这个动画序列中使用,不过需要保存到自己需要的地方】。

打开我们自己创建的动画序列

将人物添加:

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第8张图片

然后点击一下人物的control rig,然后粘贴,就可以看见下方出现了关键帧,而后我们只需要将这些关键帧修改即可。

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第9张图片

这样我们就可以将原有的动画直接在ue中进行修改了。

之后便是烘焙出来

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第10张图片

烘焙,确定即可。

UE4/5数字人MetaHuman通过已有动画进行修改_第11张图片

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