Java设计模式(一)—设计模式概述

目录

1.什么是设计模式

2.设计模式四要素

3.设计模式分类

4.设计模式的目的


1.什么是设计模式

        集建筑师与规划师于一身的克里斯托佛·亚历山大( Christopher Alexander)说过:"每一个模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动",尽管他所指的是城市和建筑模式,但他的思想同样适用于面向对象的设计模式。这种思想由埃里希.伽玛等人在1990年从建筑设计行业正式引入到计算机科学中。

        设计模式在软件工程中的定义是对软件设计中普遍存在的各种问题,所提出的解决方案

2.设计模式四要素

  • 模式名称:用一个或两个词来描述模式的问题、解决方案和效果
  • 提出问题:描述了应该何时使用模式,它解释了设计问题和问题存在的前因后果,可能描述了特定的设计问题,比如怎样用对象表示算法等
  • 解决方案:描述了设计的组成要素,他们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
  • 问题解决的结果:描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题

3.设计模式分类

         按照设计模式的目的来分,可以将23种模式分为建造型模式,结构型模式,行为型模式三类模式。

  1. 建造型模式作用主要用于创建对象,包括5种创建型的设计模式,分别是单例模式、工厂方法模式,抽象工厂模式,建造者模式和原型模式。
  2. 结构型模式作用是处理类或者对象的组合,有7种结构型模式,分别是适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、享元模式和代理模式。
  3. 行为型模式作用:用来描述类或者对象怎么交互和怎样分配职责,有11种行为型模式,分别是职责链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式。
模式名称 英文名称 基本定义
单例模式 Singleton 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
工厂方法 Factory Method 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化那一个类,其目的是使一个类的实例化延迟到其子类
抽象工厂 Abstract Factory 提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,而不需要指定具体的类。
建造者模式 Builder 将一个复杂对象的构建与它的表示向分离,使得同样的构建过程可以创建不同法表示
原型模式 Prototype 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象
适配器模式 Adapter 将一个类的接口转换成用户希望的另外一个接口。Adapter使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的那些类可以变得一起工作
桥接模式 Bridge 将抽象部分与它的实现部分分离,使他们可以独立地变化,提高程序的灵活性
组合模式 Composite 将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。Composite使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性
装饰模式 Decorator 动态地给一个对象添加一些额外的职责。对应功能的扩展而言Decorator模式比生成子类的方式更为灵活
外观模式 Facade 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,它定义了一个高层接口,该接口使得这一子系统更加容易使用,即为复杂系统提供一个简化的接口,以便客户端可以更容易地与系统交互。
享元模式 Flyweight 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象;器作用共享大量细粒度对象以减少内存占用,适用于对象数量大而相似的场景。
代理模式 Proxy 为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问,可以实现延迟加载和权限控制等功能。
职责链模式 Chain of Responsibility 为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到一个对象处理它
命令模式 Command 将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作
解释器模式 Interpreter 给定一个语言,定义它的文法表示,同时定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子
迭代器模式 Iterator 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示
中介者模式 Mediator 用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各个对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合度降低,从而可独立地改变他们之间的交互
备忘录模式 Memento 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态时,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到保存时的状态
观察者模式 Observer 定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都得到通知并自动更新
状态模式 State 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类
策略模式 Strategy 定义一系列的算法,将他们一个一个的封装起来。并且使他们可以相互替换。该模式使得算法的变化可独立于使用它的用户
模板方法模式 Template Method 定义一个操作中的算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重新定义该算法的某些特定步骤
访问者模式 Visitor 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作

4.设计模式的目的

  •  提高程序的重用性
  •  提高程序的可读性、可扩展性及可靠性等
  • 提高程序的高内聚、低耦合

你可能感兴趣的:(设计模式,java,设计模式,开发语言)