英 ['kænvəs] 美 ['kænvəs] 帆布画布
1. 游戏:canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛。
25 超棒的 HTML5 Canvas 游戏
2. 可视化数据.数据图表话,比如:百度的echart
3. banner广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过。
4. 未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由JavaScript来实现。
5. 未来=> 远程计算机控制:Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。
6. 未来=> 图形编辑器:Photoshop图形编辑器将能够100%基于Web实现。
7. 其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。
8. 完整的canvas移动化应用
例如:
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器.浏览器不支持,显示此行文本
var canvas = document.getElementById( 'cavsElem' ); //获得画布
var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小写, 3d:webgl
canvas坐标系,从最左上角0,0开始。x向右增大, y向下增大
* 语法:ctx.moveTo(x, y);
* 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
* 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角。
* 注意:**绘制线段前必须先设置起点,不然绘制无效。**
* 语法:ctx.lineTo(x, y);
* 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点。
* 参数:x,y 线头点坐标。
* 开始路径:ctx.beginPath();
* 闭合路径:ctx.closePath();
* 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起。
* beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,
每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理。
* 语法:ctx.stroke();
* 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke
* stroke: (用笔等)画;轻抚;轻挪;敲击;划尾桨;划掉;(打字时)击打键盘
英 [strəʊk] 美 [strok]
html部分:
你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
javascript部分:
//===============基本绘制api====================
//获得画布
var canvas = document.querySelector('#cavsElem');
var ctx = canvas.getContext('2d'); //获得上下文
canvas.width = 900; //设置标签的属性宽高
canvas.height = 600; //千万不要用 canvas.style.height
canvas.style.border = "1px solid #000";
//绘制三角形
ctx.beginPath(); //开始路径
ctx.moveTo(100,100); //三角形,左顶点
ctx.lineTo(300, 100); //右顶点
ctx.lineTo(300, 300); //底部的点
ctx.closePath(); //结束路径
ctx.stroke(); //描边路径
* 语法:ctx.fill();
* 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。
* 注意:交叉路径的填充问题,“非零环绕原则”,顺逆时针穿插次数决定是否填充。
以下是非0环绕原则的原理:(了解即可,非常少会用到复杂的路径)
“非零环绕规则”是这么来判断有自我交叉情况的路径的:对于路径中的任意给定区域,从该区域内部画一条足够长的线段,
使此线段的终点完全落在路径范围之外。
图2-14中的那三个箭头所描述的就是上面这个步骤。
接下来,将计数器初始化为0,
然后,每当这条线段与路径上的直线或曲线相交时,
就改变计数器的值。如果是与路径的顺时针部分相交,则加1,
如果是与路径的逆时针部分相交,则减1。若计数器的最终值不是0,那么此区域就在路径里面,在调用fill()方法时,
浏览器就会对其进行填充。
如果最终值是0,那么此区域就不在路径内部,浏览器也就不会对其进行填充了
* 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
* rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
*rect: abbr. 矩形(rectangular);收据(receipt)
* 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
- 参数跟2.3.8相同,注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制
* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
- 参数跟2.3.8相同,此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充。
* 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
* 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。
· 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)。
例如:ctx.font = "18px '微软雅黑'";
* 例如:ctx.textAlign = 'left';
例如: ctx.textBaseline = 'top';
单词:
alphabetic: 字母的;照字母次序的 [,ælfə'bɛtɪk]
ideographic:表意的;表意字构成的 英 [,ɪdɪəʊ'ɡræfɪk] 美 [,ɪdɪə'græfɪk]
* ctx.fillText() 在画布上绘制“被填充的”文本
* ctx.strokeText() 在画布上绘制文本(无填充)
* ctx.measureText() 返回包含指定文本宽度的对象
* 单词:measure 测量;估量;权衡 英 ['meʒə] 美 ['mɛʒɚ]
//综合案例代码:
ctx.moveTo( 300, 300 );
ctx.fillStyle = "purple"; //设置填充颜色为紫色
ctx.font = '20px "微软雅黑"'; //设置字体
ctx.textBaseline = "bottom"; //设置字体底线对齐绘制基线
ctx.textAlign = "left"; //设置字体对齐的方式
//ctx.strokeText( "left", 450, 400 );
ctx.fillText( "Top-g", 100, 300 ); //填充文字
context.drawImage(img,x,y);
参数说明: x,y 绘制图片左上角的坐标, img是绘制图片的dom对象。
context.drawImage(img,x,y,width,height);
参数说明:width 绘制图片的宽度, height:绘制图片的高度
如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸
等比公式: toH = Height * toW / Width; //等比
设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
参数说明:
sx,sy 裁剪的左上角坐标,
swidth:裁剪图片的高度。 sheight:裁剪的高度
其他同上
第一种方式:
var img = document.getElementById("imgId");
第二种方式:
var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
img.src = "imgs/arc.gif";
img.alt = "文本信息";
img.onload = function() {
//图片加载完成后,执行此方法
}
* var o = { name: '123', age: 18 }; //json方式创建
* var o = new Object(); //通过new的方式创建
* var o = new Persion(); //通过类的构造函数创建
* json的方式: var o = { age: 19 };
* 直接添加属性:var o = {}; o.age = 19;//太分散了,不利于管理
* 由于js动态语言的特性,如果属性不存在的时候,直接添加属性。
* 构造函数添加属性
* 原型添加公共的属性
· JS的构造函数的原型构造函数的原型就是:构造对象的模板,构造函数原型里面的所有的属性和方法都会共享给所有的构造函数构造出来的所有实例。
以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba. 一般先进行设置样式然后进行绘制。
例如:
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.strokeStyle = "#ccc";
ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";
ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";
ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
ctx.shadowColor = "teal";
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
例如:
//创建线性渐变的对象,
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
grd.addColorStop(0,"black"); //添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
grd.addColorStop(1,"white"); //添加一个渐变颜色
ctx.fillStyle =grd; //关键点,把渐变设置到填充的样式
var rlg = ctx.createRadialGradient(300,300,10,300,300,200);
rlg.addColorStop(0, 'teal'); //添加一个渐变颜色
rlg.addColorStop(.4, 'navy');
rlg.addColorStop(1, 'purple');
ctx.fillStyle = rlg;//设置填充样式为延续渐变的样式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
var ctx=c.getContext("2d");
var img=document.getElementById("lamp");
var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
ctx.rect(0,0,150,100);
ctx.fillStyle=pat;// 把背景图设置给填充的样式
ctx.fill();
· 位移画布一般配合缩放和旋转等。
· 如需将角度转换为弧度,请使用degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
案例1:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
img.src = canvas.toDataURL("image/png"); //将画布的内容给图片标签显示
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一个画布上绘制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
· lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
· lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x:第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp1y:第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
// cp2x:第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp2y:第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
// x: 结束点的 x 坐标
// y: 结束点的 y 坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
//代码demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。
context.measureText(text).width;
//思考:我们用到的矩形需要哪些绘制的东西呢?
1、矩形的 x、y坐标
2、矩形的宽高
3、矩形的边框的线条样式、线条宽度
4、矩形填充的样式
5、矩形的旋转角度
6、矩形的缩小放大
//下面是把上面所有的功能进行封装的代码:
function ItcastRect( option ) {//矩形构造函数
this._init(option);
}
ItcastRect.prototype = { //矩形的原型对象
_init: function( option ) { //初始化方法
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
},
render: function( ctx ) {//把矩形渲染到canvas中
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y );//位移画布
ctx.rotate( this.angle * Math.PI / 180 );//旋转角度
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );//缩放
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.fillRect( 0, 0, this.w, this.h ); //填充矩形
ctx.lineWidth = this.strokeWidth; //线宽
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle; //填充样式
ctx.strokeRect( 0,0,this.w,this.h ); //描边样式
ctx.restore();
},
constructor: ItcastRect
};
function ItcastCircle( option ) {
this._init( option );
}
ItcastCircle.prototype = {
_init: function( option ) {
option = option || {};
this.x = option.x === 0 ? 0 : option.x || 100;
this.y = option.y === 0 ? 0 : option.y || 100;
this.w = option.w || 100;
this.h = option.h || 100;
this.angle = option.angle === 0 ? 0 : option.angle || 0;
this.fillStyle = option.fillStyle || 'silver';
this.strokeStyle = option.strokeStyle || 'red';
this.strokeWidth = option.strokeWidth || 4;
this.scaleX = option.scaleX || 1;
this.scaleY = option.Y || 1;
this.opactity = option.opactity || 1;
this.counterclockwise =
option.counterclockwise === true ? true : option.counterclockwise || false;
this.startAngle = option.startAngle == 0 ? 0 : option.startAngle || 0;
this.endAngle = option.endAngle == 0 ? 0 : option.endAngle || 0;
this.startAngle = this.startAngle * Math.PI/180;
this.endAngle = this.endAngle * Math.PI / 180;
this.r = option.r || 100;
},
render: function( ctx ) {
ctx.save();
ctx.translate( this.x, this.y);
ctx.scale( this.scaleX, this.scaleY );
ctx.rotate( this.agnle * Math.PI / 180 );
ctx.globalAlpha = this.opacity;
ctx.fillStyle = this.fillStyle;
ctx.strokeStyle = this.strokeStyle;
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.arc( 0, 0, this.r, this.startAngle, this.endAngle, this.counterclockwise);
ctx.fill();
ctx.stroke();
ctx.restore();
},
constructor: ItcastCircle
};
https://roopons.com.au/wp-content/plugins/viral-optins/js/rgraph/
http://www.egret-labs.org/
http://threejs.org/
官网:http://konvajs.github.io/
特点:
* 小巧、使用方便、适合移动端和pc端
* 支持丰富的事件处理操作
* 支持类似JQuery的操作方式(顺带能复习jQueyr)
* 开源,可以随意更改
* 社区更新比较活跃,github托管源码
* 性能也不错
Stage
|
+------+------+
| |
Layer Layer
| |
+-----+-----+ Shape
| |
Group Group
| |
+ +---+---+
| | |
Shape Group Shape
|
+
|
Shape
//Konva使用的基本案例
//第一步:创建舞台
var stage = new Konva.Stage({
container: 'container', //需要存放舞台的Dom容器
width: window.innerWidth, //设置全屏
height: window.innerHeight
});
//第二步:创建层
var layer = new Konva.Layer(); //创建一个层
stage.add(layer); //把层添加到舞台
//第三步:创建矩形
var rect = new Konva.Rect({ //创建一个矩形
x: 100, //矩形的x坐标,相对其父容器的坐标
y: 100,
width: 100, //矩形的宽度
height: 100, //矩形高度
fill: 'gold', //矩形填充的颜色
stroke: 'navy', //矩形描边的颜色
strokeWidth: 4, //填充宽度
opactity: .2, //矩形的透明度
scale: 1.2, //矩形的缩放 1:原来大小
rotation: 30, //旋转的角度,是deg不是弧度。
cornerRadius: 10, //圆角的大小(像素)
id: 'rect1', //id属性,类似dom的id属性
name: 'rect',
draggable: true //是否可以进行拖拽
});
//创建一个组
var group = new Konva.Group({
x: 40,
y: 40,
});
group.add( rect ); //把矩形添加到组中
//第四步:把形状放到层中
layer.add( group ); //把组添加到层中
layer.draw(); //绘制层到舞台上
//案例:
var tween = new Konva.Tween({
node: rect, //要进行动画的Konva对象
x: 300, //要进行动画的属性
opacity: .8,
duration: 1, //持续时间
easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画的动画效果
yoyo: true, //是否进行循环播放的设置
onFinish: function() {
//动画执行结束后,执行此方法
}
});
tween.play(); //启动动画
· tween的控制方法
· tween的缓动控制选项
· 动画效果参考: 29Konva动画缓动效果案例.html
//案例:
var rect = new Konva.Rect({
x: 10,
y: 10,
width: 100,
height: 100,
fill: 'red'
});
layer.add(rect);
layer.draw();
//动画系统
rect.to({
x: 100,
y: 100,
opactity: .1,
duration: 3,
onFinish: function() {
}
});
//to: 就是对tween的简单应用。
var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
//动画系统提供的frame有三个属性可以使用:
var time = frame.time, // 动画执行的总时间
timeDiff = frame.timeDiff, // 距离上一帧的时间
frameRate = frame.frameRate; // 帧率(既1000/间隔时间)
//动画的动作
}, layer);
anim.start();//启动动画
//anim.stop();//结束动画
//总体思路,使用tween 配合onFinish事件中重新播放动画,达到循环播放的效果
var loopTween = new Konva.Tween({
node: star, //设置要表现动画的 Konva对象
rotation: 360, //旋转360度
duration: 2, //动画持续时间
easing: Konva.Easings.Linear,
onFinish: function() {
// this === loopTween //true
this.reset();//重置动画
this.play(); //重新播放动画
}
});
loopTween.play();
rect.to({
duration: 2,
scale: 1.5,
yoyo: true// 此设置也可以用于 tween
});
· 圆形上面的点的坐标的计算公式
· group的灵活运用
var group = new Konva.Group({
x: 0,
y: 0
});
group.add(rect);
var rect = new Konva.Rect({
x: 100,
y: 100,
fill: 'red',
width: 200,
height: 200
});
//绑定事件 Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend
rect.on('click', function(){ //jQuery一模一样!!
console.log('^_^ ^_^');
});
//绑定多个事件
rect.on('click mousemove',function(e){
});
//解除绑定事件
rect.off('click'); //这不是jQuery吗?
//触发事件
rect.fire('click');
//取消事件冒泡
rect.on('click', function(evt) {
alert('You clicked the circle!');
evt.cancelBubble = true; //取消事件冒泡
});
//组中查找圆形的Konva对象
groupCircle.find('Circle').each(function( circle, index ){
circle.setZIndex( 3 - index );
});