用 cocos2d 创建帧动画

在 cocos2d 中,大部分 动画 都是预先渲染好的位图。然后通过快速轮换来给玩家一种动态的感觉。例如下面的一系列位 图,快速轮换时就是一朵随风而动的雏菊。按照下面的步骤就可以

cocos2d中,大部分动画都是预先渲染好的位图。然后通过快速轮换来给玩家一种动态的感觉。例如下面的一系列位 图,快速轮换时就是一朵随风而动的雏菊。按照下面的步骤就可以很容易的创建帧动画:

    • 创建包含各个帧的png图片

    • 将png 图片序列合并为一个png

    • 生成CCSpriteSheet需要的.plist

  • 在游戏中使用 CCSprite显示动画


创建包含各个帧的png图片

要创建动画,Flash是一个非常好用的工具。而Flash提供了将帧动画导出为png图片序列的功能。假设我们的动画已经用Flash制作完成,保存成名 为Flower9001的元件。现在打开包含这个元件的.fla文件,按照下列步骤生成png图片序列。

将元件 拖放到画布上,调整好元件大小。然后修改元件类型为“Graphics”:
用 cocos2d 创建帧动画

接下来按照元件的帧数,在时间轴上添加相同的帧数。最终结果如下:
用 cocos2d 创建帧动画

预览一下可以看到动态花卉后,就可以使用Flash的File->Export->Export Movie功能将动画导出为png图片序列:

用 cocos2d 创建帧动画

导出类型应该选为PNG Sequence,并选择Include为“Minimum Image Area”,选择Colors为“24 bit with alpha channel”:

用 cocos2d 创建帧动画

导出完成后,可以得到一系列的png图片,文件名为Flower0001.png到 Flower0063.png:

用 cocos2d 创建帧动画


将png图片序列转换为CCSpriteSheet需要的格式

启 动Zwoptex,新建一个.zss文件,然后将刚刚创建好的png图片全部拖放到Zwoptex窗口中:

用 cocos2d 创建帧动画

设定Zwoptex的Layout面板中的Sort On选项为“Name”,再调整Canvas面板中的Width和Height为合适的大小,确保能够容纳所有的png图片。设定后,点击Layout面 板中的Apply按钮,可以自动调整png图片的布局,最终需要确保没有重叠的图片

用 cocos2d 创建帧动画

调整完成后。点击Export面板中的Save .png和Save .plist按钮,分别生成合并后的png图片,以及所有帧的.plist文件。

导出的png图片命名为 Flower.png,.plist文件命名为Flower.plist。



在cocos2d中使用CCSpriteSheet创建动画

XCode中新建基于cocos2d的项目,命名为Make Sprite Anim。并将Flower.png和Flower.plist导入Resources群组中。

新建Config.h文件,内容为:

  1. // 花卉动画的帧数
  2. #define FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY 63



并确保HelloWorldScene.m和FlowerSprite.m文件的开头用#import “Config.h”导入Config.h文件。

修改HelloWorldScene.m文件,将init方法改为:

  1. -(id) init
  2. {
  3.     self = [super init];
  4.     if (self) {
  5.         // 将花朵的png图片序列和plist载入场景
  6.         CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
  7.         [cache addSpriteFramesWithFile:@"Flower.plist"];
  8.         id sheet = [CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:@"Flower.png"
  9.                     capacity:FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY];
  10.         [self addChild:sheet];
  11.  
  12.         // 将花朵Sprite添加到场景中
  13.         FlowerSprite *sprite = [FlowerSprite node];
  14.         CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
  15.         sprite.position = ccp(size.width / 2, size.height / 2);
  16.         [self addChild:sprite];
  17.     }
  18.     return self;
  19. }


前半部分代码的作用是将Flower.png和Flower.plist导入 CCSpriteFrameCache(帧缓存),以便后续构造FlowerSprite对象时直接使用缓存的数据。

新建一个 CCSprite的继承类,命名为FlowerSprite。修改FlowerSprite.m,增加init方法:

  1. - (id) init {
  2.     self = [super init];
  3.     if (self) {
  4.         CCSpriteFrameCache *cache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
  5.         NSMutableArray *frames = [[NSMutableArray array] retain];
  6.         // 构造每一个帧的实际图像数据
  7.         for (int i = 1; i <= FLOWER_SPRITE_SHEET_CAPACITY; i++) {
  8.             NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@"Flower%04d.png", i];
  9.             CCSpriteFrame *frame = [cache spriteFrameByName:frameName];
  10.             [frames addObject:frame];
  11.         }
  12.  
  13.         // 使用CCAnimation和CCRepeatForever构造一个一直重复的动画
  14.         NSString *firstFrameName = [NSString stringWithFormat:@"Flower%04d.png", 1];
  15.         id sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:firstFrameName];
  16.         CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithName:@"Flower"
  17.                                                           delay:1.0f / 30
  18.                                                          frames:frames];
  19.         [sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:animation
  20.                            restoreOriginalFrame:NO]]];
  21.         // 将构造好的动画加入显示列表
  22.         [self addChild:sprite];
  23.     }
  24.     return self;
  25. }

最后,编译运行就可以看到我们的花卉动画了。

本教程由 CocoaChina 会员“dualface”发布,原帖地址 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-25854.html

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