cocos2d中的动画API

1)延时动作(CCIntervalAction )

CCDelayTime:延时

[CCDelayTime actionWithDuration:1]

CCMoveTo :移动到

[CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50) ]

CCMoveBy:移动

[CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(-50, -50)]

CCJumpTo:跳跃到 -设置终点位置和跳跃癿高度和次数

[CCJumpTo actionWithDuration:2 position:ccp(150, 50) height:30 jumps:5]

CCJumpBy :跳跃 – 设置终点位置和跳跃癿高度和次数

[CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(100, 100) height:30 jumps:5]

CCScaleTo:放大到

[CCScaleTo actionWithDuration:2 scale:4]

CCScaleBy:放大

[CCScaleBy actionWithDuration:2 scale:0.5]

CCRotateTo:旋转到

[CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:180]

CCRotateBy:旋转

[CCRotateBy actionWithDuration:2 angle:-180]

CCFadeTo:变暗到

[CCFadeTo actionWithDuration: 1 opacity:80]

CCFadeIn:由无变亮

[CCFadeIn actionWithDuration:1.0f]

CCFadeOut:由亮变无

[CCFadeOut actionWithDuration:1.0f]

2)组合动作

CCSequence:线序排列若干个劢作,然后按先后次序逐个执行

[CCSequence actions:ac0, ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, nil]

CCSpawn:同时并列执行若干个劢作,但要求劢作都必须 是可以同时执行癿。比如:移劢式翻转、变色、变大小等。

[CCSpawn actions:ac1, ac2, seq, nil]

CCRepeat:重复有限次数的动作

[CCRepeat actionWithAction:seq times:3]

reverse:反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列不是所有的类都支持反动作,XxxxTo 类通常不支持反动作,XxxxBy 类通常支持

id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(190, 220)];

id ac2 = [ac1 reverse];

CCAnimate:动画就是让精灵自身癿连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时的精灵状态、打斗时的状态等

[CCAnimate actionWithAnimation: animation]

CCRepeatForever:无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止

[CCRepeatForever actionWithAction:action]

3)速度变化

EaseIn: 匀加速

[CCEaseIn actionWithAction:ac rate:3]

EaseOut: 匀减速

[CCEaseOut actionWithAction:ac rate:3]

EaseInOut: 先匀加速后匀减速

[CCEaseInOut actionWithAction:ac rate:3]

EaseSineIn: 变加速(正弦)

[CCEaseSineIn actionWithAction:ac]

EaseSineOut: 变减速(正弦)

[CCEaseSineOut actionWithAction:ac]

EaseSineInOut: 先变加速后变减速(正弦)

[CCEaseSineInOut actionWithAction:ac]

EaseExponentialIn: 变加速(由慢至极快)

[CCEaseExponentialIn actionWithAction:ac]

EaseExponentialOut: 变减速(由极快至慢)

[CCEaseExponentialOut actionWithAction:ac]

EaseExponentialInOut: 先变加速后变减速(由慢至极快再由极快至慢)

[CCEaseExponentialInOut actionWithAction:ac]

4)函数扩展

通过实现了动作、动作序列的任意扩展和连接。

CCCallFunc-无参数函数:在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修改等。

[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)

CCCallFuncN-带对象参数 调用自定义函数时,传递当前对象。

[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)

CCCallFuncND -带对象、数据参数 调用自定义函数时,传递当前对象和一个常量(也可以是指针)。

[CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)2]

上面参考知易教程简要介绍了cocos2d中常用的动作接口,下面是我自己总结几种动画实现思路,希望对大家有所帮助。

1)冰糖葫芦法:像管道工中水管接通后水流过的动画,还有移车位车子的从house1走到house10的动画,这些必须将连贯整体的动画碎片话,最后像冰糖葫芦一样串在一起,每个连节点上计算下一步的状态和入口。

2)递归法:很多背景动画都是循环播放的,比如白云飘过,鱼儿游过。像这类的动画可以通过在动画回调函数中递归调用自己来实现。

3)组合运动法:高中物理有介绍任何运动都是可以分解的,比如螺旋运动吧,就可以分解成圆周运动和一个匀速运动。cocos2d中通过CCSpawn组合。

4)内嵌法:像移车位选管页面中有个气球动画:气球里面有个房间号,房间号是动态变化的,动画要求气球和房间号整体飘动效果)。气球用的是CCSprite,房间号是CCLabel,我们将CCLabel嵌入CCSprite,然后直接操作CCSprite就可以实现整体效果。

你可能感兴趣的:(cocos2d)