游戏逆向中的 NoClip 手段和安全应对方式

文章目录

    • 墙壁边界
    • 寻找碰撞

NoClip 是一种典型的黑客行为,允许你穿过墙壁,所以 NoClip 又可以认为是避免碰撞体积的行为

墙壁边界

游戏中设置了碰撞体作为墙壁边界,是 玩家对象 和墙壁发生了碰撞,而不是 相机

玩家对象有他的 XYZ,相机也有 XYZ,跟随 着玩家对象

我们接下来将关注 2 种 NoClip 行为,一种是玩家对象的,一种是相机的
游戏逆向中的 NoClip 手段和安全应对方式_第1张图片

寻找碰撞

像茶杯头这样的 2D 游戏的碰撞检测更加简单,但无论如何,先找到一个让你停下来的东西

一种方法是:找到一个 bool 值,判断是否在发生碰撞(很多游戏可能没有这样的检测 bool 值)

另一种方法是:先找到玩家的 XYZ 坐标,然后你查看什么在访问 XYZ 坐标地址,如果我们发现在碰撞到一些东西的时候,产生了一些指令,指令可能正在读取一些值,也可能在写入一些值

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