cocos优化内存

1.场景切换时释放该场景的纹理
cocos常见三种场景切换:
replaceScene:_sceneStack.replace
nextScene:init——>curScene:onExitTransitionDidStart——>nextScene:onEnter——>curScene:onExit——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish——>curScene:cleanup

pushScene:_sceneStack.pushBack
nextScene:init——>curScene:onExitTransitionDidStart——>nextScene:onEnter——>curScene:onExit——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish

popScene:_sceneStack.popBack
curScene:onExitTransitionDidStart——>curScene:onExit——>curScene:cleanup——>nextScene:onEnter——>nextScene:onEnterTransitionDidFinish

_sceneStack:Director类的Vector

内存优化可在onEnter创建缓存spriteFrameCache调用addSpriteFrameWithFile,onExit释放缓存spriteFrameCache调用removeSpriteFrameFromFile。textureCache同理

注:精灵框帧缓存一般处理plist文件(指定每个独立精灵在大图集的位置和大小),缓存SpriteFrame。是基于textureCache的封装,缓存的精灵帧是纹理指定区域的矩形框。所有精灵帧在同一纹理中,切换不同框帧显示不同图案。

2.设置纹理格式:
png,jpg等格式压缩只减小包体大小,无法减少内存使用。gpu使用时会解压为对应的纹理格式
纹理格式:
RGBA8888:默认格式:各通道8bit,每个像素4byte
RGBA4444
RGB888:无alpha通道
RGB565
RGBA5551
PVRTC4:4位PVR压缩纹理格式
PVRTC4A:有alpha通道的pvr格式
PVRTC2:2位pvr
PVRTC2A
pvr通常ios,android通常etc

3.纹理缓存异步加载:
textureCache调用addImageAsync(filename, loadingCallBack)
loadingCallBack:异步加载完成时回调函数

4.背景图片通常不需要alpha通道,使用JPG(jpg无透明通道)

5.使用NPOT,POT可能会为了2次幂留有多余空白

6.分帧加载

7.载入纹理从大到小

你可能感兴趣的:(cocos2d)