Blender制作模型之网格结构

简介

网格建模通常是一些基础的网格开始,之后,您可以借此创建出

建模模式

3D视图主要有三种用于创建,编辑和操作网格模型的模式,三种模式都有各种各样的工具,有些工具是独立与当前模式独有,有些工具可以在多个模式下找到

用于建模的模式有:

物体模式:用于创建对象,合并对象,管理形态键,管理UV层和定点颜色层

编辑模式:主要用于物体网格编辑操作

雕刻模式:除了能够处理单独的网格元素,还支持笔刷进行雕刻操作

网格结构

对于一切网格,都是由三个基本结构组成的:顶点,边和面

1)顶点:网格的最基本组成就是顶点序列,用于表达3D空间中的点或者位置

2)边:边是连接两个顶点之间的直线,

3)面:面是用于构造物体的真实表面

在建模的时间,尽量使用四边面,因为四边面利于形变,通常用于动画和细分建模,三角形利于计算,通常是在游戏的引擎当中使用

法向

在集合中,法向是指垂直于某种元素(通常是一个三角面或一个曲面)的方向或直线,但也可以是相对于一条直线,曲线上的一点的切线或曲面上一点的相切面

法向属性:属性编辑器->物体数据->法向

自动光滑:当设置网格的这部分的着色方式为平滑,想领面之间的夹角小于指定角度时公共边将被平滑,这是一种更加简单的平滑和锐边结合使用的方式

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