(四)3Dmax动作传递到UE4角色

打开想要传递的BIP文件 【加载文件】——【选择文件】——【打开】

更改结束时间轴 【Ctrl+Alt+鼠标右键】

导出FBX 【文件】——【导出】——勾选【动画】【烘焙动画】——【确定】

在MotionBuilder中,打开maxTpose和UE4Tpose合并了的文件(同动作传递UE4的操作)

max动作导入 找到左下方【Story故事面板】——【右键】——【Insert(插入)】——【Character Animation Track(角色动画轨道)】——在轨道空白处【右键】——【Insert Animation File】

将该文件【时间拖到0帧】——【时间轴更改为35】

动作传递 左下角处选择【Bip001】(Bip001是max文件的骨骼,Character是UE4的)——右上角面板的【racter改为Character】【Source改为Bip001】

可以点击播放按钮,或者拖动时间轴检查一下动作,没什么问题就可以烘焙导出了。

烘焙导出 

烘焙:【点击右上角蓝色图标】——【Bake(Plot)】——【Bake(Plot)To Skeleton】

导出:【File】——【Motion File Export】——【命名】——只勾选【Unreal Take(UE4轨道)】

导入UE4 将导出的fbx文件直接拖入到UE4中就可以使用了。

小结

UE4和3Dmax动作传递,最关键的是要做好两个Tpose的设置以及指定合并,要确保这一步不出错。动作的导入,传递,烘焙,导出这些步骤都是大同小异的,没接触过的同学练习一段时间后就可以很快上手。

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