[OpenGL]未来视觉5-抖音滤镜

大家好,我系苍王。

以下是我这个系列的相关文章,有兴趣可以参考一下,可以给个喜欢或者关注我的文章。

OpenGL和音视频相关的文章,将会在 [OpenGL]未来视觉-MagicCamera3实用开源库 当中给大家呈现

里面会记录我编写这个库的一些经历和经验。

提到抖音特效,相信很多人都会看过这篇文章

当一个 Android 开发玩抖音玩疯了之后(二)

里面提供了六种抖音特效的编写和实现,是使用java代码来实现的,其中提供的demo,并没提供可以选择哪种效果,默认录制完小视频后使用了幻觉的效果。

这边花了一些时间将这六种效果编写为C++的opengles的代码,并能够在预览的界面中可以选择,已经支持15秒短视频录制(硬解录制)。

这里整个框架都是使用C++来编写的,所以如果你寻找C++框架和多种滤镜特效,将会非常适合你们,MagicCamera3,欢迎fork和star。

1.灵魂出窍

效果说明,上一帧的透明度不断减少,叠加在现在这帧的上面,并有放大扩散效果。

void MagicSoulOutFilter::onDrawArraysPre() {
    //存在两个图层,开启颜色混合
    glEnable(GL_BLEND);
    //透明度混合
    // 表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘目标颜色值混合,如果不开启,直接被目标的画面覆盖
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
    //最大帧数mMaxFrames为15,灵魂出窍只显示15帧,设定有8帧不显示
    mProgress = (float)mFrames/mMaxFrames;
    //当progress大于1后置0
    if (mProgress > 1.0f){
        mProgress = 0;
    }

    mFrames++;
    //skipFrames为8,23帧后置为0
    if (mFrames > mMaxFrames + mSkipFrames){
        mFrames = 0;
    }
    //setIdentityM函数移植于java中Matrix.setIdentity,初始化矩阵全置为0
    setIdentityM(mMvpMatrix,0);
    //第一帧没有放大,直接设置单位矩阵
    glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
    //透明度为1
    float backAlpha = 1;
    if (mProgress > 0){ //如果是灵魂出窍效果显示中
        //计算出窍时透明度值
        alpha = 0.2f - mProgress * 0.2f;
        backAlpha = 1 - alpha;
    }
    //设置不显示灵魂出窍效果时,背景不透明度,不然会黑色
    glUniform1f(mAlphaLocation,backAlpha);
   /**显示相机画面**/
}

void MagicSoulOutFilter::onDrawArraysAfter() {
    if (mProgress>0){ //如果是灵魂出窍效果显示中
        glUniform1f(mAlphaLocation,alpha);
        //设置放大值
        float scale = 1 + mProgress;
        //设置正交矩阵放大
        scaleM(mMvpMatrix,0,scale,scale,scale);
        //设置到shader里面
        glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
        //画出灵魂出校效果
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
    }
    //关闭颜色混合
    glDisable(GL_BLEND);
}
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这个效果要注意的是

1.要开启颜色混合,不然灵魂出窍的画面会直接覆盖到上面,直接变成了循环放大的效果

2.摄像头采集的帧数并不是恒定的,会有变化的,要看fps,所以会偶尔感觉效果帧图时快时慢

3.使用了java的Matrix中的函数实现正交矩阵的变换,有其他人推荐glm的函数,不知道是否更加高效就是了。

2.抖动

抖动效果包含着两种基础效果

1.放大

2.色值偏移

上一个灵魂出窍的效果已经分析过放大效果了,是一样的。

那这里最主要是色值偏移的效果,下面是色值偏移的计算。

#version 300 es
precision mediump float;
 //每个点的xy坐标
 in vec2 textureCoordinate;
 //对应纹理
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform float uTextureCoordOffset;
 out vec4 glFragColor;

 void main()
 {
    //直接采样蓝色色值
    vec4 blue = texture(inputImageTexture,textureCoordinate);
     //从效果看,绿色和红色色值特别明显,所以需要对其色值偏移。绿色和红色需要分开方向,不然重叠一起会混色。
     //坐标向左上偏移,然后再采样色值
    vec4 green = texture(inputImageTexture, vec2(textureCoordinate.x + uTextureCoordOffset, textureCoordinate.y + uTextureCoordOffset));
     //坐标向右下偏移,然后再采样色值
    vec4 red = texture(inputImageTexture,vec2(textureCoordinate.x - uTextureCoordOffset,textureCoordinate.y - uTextureCoordOffset));
     //RG两个经过偏移后分别采样,B沿用原来的色值,透明度为1,组合最终输出
    glFragColor = vec4(red.r,green.g,blue.b,blue.a);
 }
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在画图前调用计算偏移和放大值

void MagicShakeEffectFilter::onDrawArraysPre() {
    mProgress = (float)mFrames/mMaxFrames;
    if (mProgress>1){
        mProgress = 0;
    }
    mFrames++;
    if (mFrames>mMaxFrames + mSkipFrames){
        mFrames = 0;
    }
    float scale= 1.0f+0.2f*mProgress;
    //清空正交矩阵
    setIdentityM(mMvpMatrix,0);
    //设置正交矩阵放大,在原位置的地方放大长宽
    scaleM(mMvpMatrix,0,scale,scale,1.0f);
    glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
    //设置色值偏移量
    float textureCoordOffset = 0.01f *mProgress;
    glUniform1f(mTextureCoordOffsetLocation,textureCoordOffset);
}
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3.毛刺

其效果分为两部分,

1.某一行像素值偏移一段距离,产生割裂的感觉,而且是随着y轴变化的

(1)通过输入纹理中y值到生成(-1到1)的值 jitter

(2)jitter使用step比较输入的y偏移值来判断是否产生偏移

(3)取输入的x偏移值赋给jitter

(4)通过计算偏移值再计算RGB的分量

(5)最后组合输出

2.色值偏移

以下是片段着色器代码,估计初学入门者跟我一样,看得估计也不是很懂,这边需要了解glsl的内建函数,还有色值偏移,还有的颜色的敏感性的。

#version 300 es
precision highp float;
 
 in vec2 textureCoordinate;
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 //这是个二阶向量,x是横向偏移的值,y是阈值
 uniform vec2 uScanLineJitter;
 //颜色偏移的值
 uniform float uColorDrift;
 out vec4 glFragColor;

 float nrand(in float x,in float y){
    //fract(x) = x - floor(x);
    //dot是向量点乘,,sin就是正弦函数
    return fract(sin(dot(vec2(x,y) ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
 }

 void main()
 {
    float u = textureCoordinate.x;
    float v = textureCoordinate.y;
    //用y计算0~1的随机值,再取值-1~1的数
    float jitter = nrand(v ,0.0) * 2.0 - 1.0;
    float drift = uColorDrift;
    //计算向左或向右偏移
    //意思是,如果第一个参数大于第二个参数,那么返回0,否则返回1
    float offsetParam = step(uScanLineJitter.y,abs(jitter));
    //如果offset为0就不偏移,如果为1,就偏移jtter*uScanLineJitter.x的位置
    jitter = jitter * offsetParam * uScanLineJitter.x;
    //这里计算最终的像素值,纹理坐标是0到1之间的数,如果小于0,那么图像就捅到屏幕右边去,如果超过1,那么就捅到屏幕左边去,形成颜色偏移
    vec4 color1 = texture(inputImageTexture,fract(vec2(u + jitter ,v)));
    vec4 color2 = texture(inputImageTexture,fract(vec2(u + jitter + v * drift ,v)));
    glFragColor = vec4(color1.r ,color2.g ,color1.b ,1.0);
 }
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通过帧数的不同来计算偏移

void MagicGlitchFilter::onDrawArraysPre() {
    glUniform2f(mScanLineJitterLocation,mJitterSequence[mFrames],mThreshHoldSequence[mFrames]);
    glUniform1f(mColorDriftLocation,mDriftSequence[mFrames]);
    mFrames ++;
    if (mFrames>mMaxFrames){
        mFrames = 0;
    }
}

void MagicGlitchFilter::onDrawArraysAfter() {

}


void MagicGlitchFilter::onInit() {
    GPUImageFilter::onInit();
    mScanLineJitterLocation = glGetUniformLocation(mGLProgId,"uScanLineJitter");
    mColorDriftLocation = glGetUniformLocation(mGLProgId,"uColorDrift");
}

void MagicGlitchFilter::onInitialized() {
    GPUImageFilter::onInitialized();
    //颜色偏移量
    mDriftSequence = new float[9]{0.0f, 0.03f, 0.032f, 0.035f, 0.03f, 0.032f, 0.031f, 0.029f, 0.025f};
    //偏移的x值
    mJitterSequence = new float[9]{0.0f, 0.03f, 0.01f, 0.02f, 0.05f, 0.055f, 0.03f, 0.02f, 0.025f};
    //偏移的y值
    mThreshHoldSequence = new float[9]{1.0f, 0.965f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.6f, 0.8f, 0.5f, 0.5f};
}
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缩放

缩放效果是最简单的,通过中间帧的计算出放大和缩小正交矩阵

void MagicScaleFilter::onDrawArraysPre() {
    if (mFrames <= mMiddleFrames){ //根据中间帧为间隔,放大过程
        mProgress = mFrames * 1.0f /mMiddleFrames;
    } else{  //缩小过程
        mProgress = 2.0f - mFrames * 1.0f /mMiddleFrames;
    }
    setIdentityM(mMvpMatrix, 0);
    float scale = 1.0f+0.3f*mProgress;
    //正交矩阵放大
    scaleM(mMvpMatrix,0,scale,scale,scale);
    glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
    mFrames++;
    if (mFrames>mMaxFrames){
        mFrames = 0;
    }
}
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4.反白

也就是通过取帧的时间来计算白色比例(rgb 0为黑色,1为白色)

#version 300 es
precision mediump float;
 
 in vec2 textureCoordinate;
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 //控制曝光程度
 uniform float uAdditionalColor;
 out vec4 glFragColor;

 void main()
 {
    vec4 color = texture(inputImageTexture,textureCoordinate);
     //最大值为1,色值全部变白,最小值回回到原本的色值
    glFragColor = vec4(color.r + uAdditionalColor,color.g+uAdditionalColor,color.b+uAdditionalColor,color.a);
 }
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输入progress比例值

void MagicShineWhiteFilter::onDrawArraysPre() {
    if (mFrames<=mMiddleFrames){ //根据中间值来增加色值
        mProgress = mFrames*1.0f /mMiddleFrames;
    } else{ //减少色值
        mProgress = 2.0f-mFrames*1.0f /mMiddleFrames;
    }
    mFrames++;
    if (mFrames > mMaxFrames){
        mFrames = 0;
    }

    glUniform1f(mAdditionColorLocation,mProgress);
}
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5幻觉

幻觉这个效果需要使用Lut纹理,以及fbo缓存混色叠加

1.Lut图说白了,就是颜色查找替换,Lut图一般可以使用ps输出,通过设计师给出,可以大大减少编写滤镜的的编写。

LUT原理说明

怎么正确制作该死的LUT图

2.FBO提供了一系列的缓冲区,包括颜色缓冲区、深度缓冲区和模板缓冲区(需要注意的是FBO中并没有提供累积缓冲区)这些逻辑的缓冲区在FBO中被称为 framebuffer-attachable images说明它们是可以绑定到FBO的二维像素数组。

FBO中有两类绑定的对象:纹理图像(texture images)和渲染图像(renderbuffer images)。如果纹理对象绑定到FBO,那么OpenGL就会执行渲染到纹理(render to texture)的操作,如果渲染对象绑定到FBO,那么OpenGL会执行离屏渲染(offscreen rendering),这里这两种都会使用到。

初始化顶点着色器和片段着色器,Lut纹理,以及初始化fbo id

void MagicVerigoFilter::onInitialized() {
    GPUImageFilter::onInitialized();
    //用于上一帧数据,用于下一帧
    mLastFrameProgram = loadProgram(readShaderFromAsset(mAssetManager,"nofilter_v.glsl")->c_str(),readShaderFromAsset(mAssetManager,"common_f.glsl")->c_str());
    //此帧使用的绘制program
    mCurrentFrameProgram = loadProgram(readShaderFromAsset(mAssetManager,"nofilter_v.glsl")->c_str(),readShaderFromAsset(mAssetManager,"verigo_f2.glsl")->c_str());
    //Lut纹理
    mLutTexture = loadTextureFromAssetsRepeat(mAssetManager,"lookup_vertigo.png");
}

void MagicVerigoFilter::onInputSizeChanged(const int width, const int height) {
    mScreenWidth = width;
    mScreenHeight = height;
    //建立三个fbo纹理
    mRenderBuffer  = new RenderBuffer(GL_TEXTURE8,width,height);
    mRenderBuffer2 = new RenderBuffer(GL_TEXTURE9,width,height);
    mRenderBuffer3 = new RenderBuffer(GL_TEXTURE10,width,height);
}

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RenderBuffer使用到的fbo初始化,纹理绑定,和纹理记录

//fbo初始化
RenderBuffer::RenderBuffer(GLenum activeTextureUnit, int width, int height) {
    mWidth = width;
    mHeight = height;
    //激活纹理插槽
    glActiveTexture(activeTextureUnit);
//    mTextureId = get2DTextureRepeatID();
    //纹理id
    mTextureId = get2DTextureID();
//    unsigned char* texBuffer = (unsigned char*)malloc(sizeof(unsigned char*) * width * height * 4);
//    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texBuffer);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    //生成fb的id
    glGenFramebuffers(1,&mFrameBufferId);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,mFrameBufferId);
    //生成渲染缓冲区id
    glGenRenderbuffers(1,&mRenderBufferId);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,mRenderBufferId);
    //指定存储在 renderbuffer 中图像的宽高以及颜色格式,并按照此规格为之分配存储空间
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16,width,height);
    //复位
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
}
//fbo绘制前配置
void RenderBuffer::bind() {
    //清空视口
    glViewport(0,0,mWidth,mHeight);
    //绑定fb的纹理id
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,mFrameBufferId);
    //绑定2D纹理关联到fbo
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,mTextureId,0);
    //绑定fbo纹理到渲染缓冲区对象
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,mRenderBufferId);
    //将渲染缓冲区作为深度缓冲区附加到fbo
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,mRenderBufferId);
    //检查fbo的状态
    if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
        ALOGE("framebuffer error");
    }
}
//fbo记录
void RenderBuffer::unbind() {
    //移除绑定
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
//    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
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1.这里先保存摄像头数据到第一个fbo中。

2.摄像头数据和Lut纹理混合,以及再使用上一帧(第二个fbo的纹理)的色值组合后,显示到屏幕上。

3.将第2步显示的画面数据保存到第三个fbo中

4.将第三个fbo中的纹理再次保存到第二个fbo中,用于下一帧的绘制。(无法减少这一步,不然会灰屏)

void MagicVerigoFilter::onDrawPrepare() {
    //绑定纹理
    mRenderBuffer->bind();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}

void MagicVerigoFilter::onDrawArraysAfter() {
    //将摄像头的数据保存到mRenderBuffer的fbo中
    mRenderBuffer->unbind();

    //在顶层画帧,真正画绘制的画面
    drawCurrentFrame();

    mRenderBuffer3->bind();
    //绘制当前帧到mRenderBuffer3的fbo中
    drawCurrentFrame();
    //将当前帧保存到生成mRenderBuffer3的fbo
    mRenderBuffer3->unbind();

    mRenderBuffer2->bind();
    //使用mRenderBuffer的fbo,再绘制mRenderBuffer2的纹理fbo中
    drawToBuffer();
    //生成mRenderBuffer2的fbo,用于下一帧的绘制
    mRenderBuffer2->unbind();
    mFirst = false;
}
复制代码

色彩混合还是要看shader。

#version 300 es
precision mediump float;
in mediump vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;     //当前输入纹理
uniform sampler2D inputTextureLast; //上一次纹理
uniform sampler2D lookupTable;      // 颜色查找表纹理

out vec4 glFragColor;

//固定的Lut纹理对换计算
vec4 getLutColor(vec4 textureColor,sampler2D lookupTexture){
    float blueColor = textureColor.b * 63.0;

    mediump vec2 quad1;
    quad1.y = floor(floor(blueColor)/8.0);
    quad1.x = floor(blueColor) - quad1.y*8.0;

    mediump vec2 quad2;
    quad2.y = floor(ceil(blueColor) /8.0);
    quad2.x = ceil(blueColor) - quad2.y*8.0;

    highp vec2 texPos1;
    texPos1.x = (quad1.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
    texPos1.y = (quad1.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
    texPos1.y = 1.0-texPos1.y;

    highp vec2 texPos2;
    texPos2.x = (quad2.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
    texPos2.y = (quad2.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
    texPos2.y = 1.0-texPos2.y;

    lowp vec4 newColor1 = texture(lookupTexture,texPos1);
    lowp vec4 newColor2 = texture(lookupTexture,texPos2);

    lowp vec4 newColor = mix(newColor1,newColor2,fract(blueColor));
    return newColor;
}

void main(){
    //上一帧纹理
    vec4 lastFrame = texture(inputTextureLast,textureCoordinate);
    //此帧对应的Lut转换纹理
    vec4 currentFrame = getLutColor(texture(inputImageTexture,textureCoordinate),lookupTable);
    //上一帧和此帧混色处理
    glFragColor = vec4(0.95 * lastFrame.r  +  0.05* currentFrame.r,currentFrame.g * 0.2 + lastFrame.g * 0.8, currentFrame.b,1.0);
}
复制代码

这里最难理解应该是叠色,移动的时候,很明显看到移出的是蓝色,取出此帧的蓝色部分移出,蓝色的部分就应该全取此帧的蓝色值。

然后移动过后,发现红色值滞留,而其他值已经近乎没有,那么应该取上一帧的绝大部分的红色值(如果全取会有留影,不会消失)

所以多试几次的经验值就是

glFragColor = vec4(0.95 * lastFrame.r + 0.05* currentFrame.r,currentFrame.g * 0.2 + lastFrame.g * 0.8, currentFrame.b,1.0);

暂时介绍六种滤镜效果,以后会不定时更新效果,有兴趣的同学,可以关注点赞一下。

新建一个专栏群,希望有兴趣的同学多多讨论。

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