从DPG到D4PG
前文提到的AC算法,策略函数表示的是,在当前状态下,动作空间的概率分布,然后通过采样选择动作,即策略是随机不确定的。那可否在连续动作空间内像DQN一样采取确定性策略呢?
答案是可以的,我们将策略公式化为:,在当前策略下的状态概率分布服从密度函数为。
以critic 为 Q函数为例,此时的动作是确定的,因此不需要再针对做期望,可以直接用 估计累计回报,目标函数为:
根据链式法则求出它的梯度是:
原先的算法,如果不考虑重要性采样,每次更新完策略后,之前的经验就都必须扔掉了,因此必须on-policy。现在,没有了,我们可以像在DQN一样,使用经验回放来改进网络难收敛的问题——深度确定性策略梯度算法(DDPG)就是将AC算法和DQN结合的算法。
DDPG
网络结构
类比于Double DQN,DDPG有4个网络:
创新点
- 加入噪声:相似于Q-learning中的 ,探索的时候,为了增加探索性,在behavior网络输出的策略上添加噪声:
在论文中作者适用了Ornstein-Uhlenbeck 噪声,TD3算法中则用了简单的高斯噪声。并且TD3作者提到使用OU替换高斯后,效果并没有提升。那么加入OU噪声到底好不好呢?什么时候用OU噪声?
因为OU噪声是自相关,后一步受前一步影响,而高斯则是完全独立,这意味着OU噪声不会像高斯噪声那样出现相邻两个step的值差别特别大的情况,而是会绕着均值附近正向反向探索一段距离,因此,更适合惯性系统,同时,它也起到了保护机械臂的作用。更多介绍可以查看这里
软更新 :DDPG中对actor 和critic 的目标网络参数采用的实时软更新:
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批标准化:解决state的不同特征具有不一样的量纲和数据范围的问题。
DDPG算法过程
不是DDPG的训练技巧
在实践中,我的DDPG训练到后来就只输出边界值,查阅资料看到以下炼丹建议:
1.调整action空间
2.降低网络复杂度,减少神经元数量和网络层次
3.状态归一化 & reward rescale & clipping
4.在激活函数前面加入批标准化层
最后,我还是在大佬的建议下改用TD3(♀️)
TD3 改进
针对DQN中max操作带来的过估计问题,DDQN采用了两个值网络将动作选择和Q值更新进行解耦,使用behavior net 选择出最大value最大的next action,并且用target net来估计它的值:
DDPG一样面临过估计问题,如果直接使用DoubleDQN的方法,由于策略变化过于缓慢,当前和目标值函数估计很接近,效果不明显。 Fujimoto 提出了双延迟深度确定性策略梯度方法。他的改进在三方面:
- 截断双Q学习:学习两个Q函数,这两个Q网络共用经验池,参数更新时,使用其中值小的来避免过估计问题:
论文中使用了1个actor()来参与目标的计算是为了降低计算量。 - 延迟更新:如果actor 和 critic 同步更新,存在这么个问题:策略不怎么好时,由于过估计导致了价值估计的偏差,而在价值估计不准确时,又导致了策略可能往不好的方向走 。最坏的情况时,策略困在了较差的局部最优。因此作者降低了更新策略函数和目标网络的频率,每隔两个critic soft更新T次后,critic网络的td error 较小时,再对actor和target critic net进行一次更新:
- 目标策略平滑:出于一个很直接的想法:相似的动作,应该有着相近的Q值。因此在目标策略网络所选动作中添加少量经过截断的随机噪声:
通过引入这种噪声,Q值在附近一小片区域的值都是平滑的,减少了误差的产生。
D4PG改进
D4PG(Distributed Distributional DDPG)像是博采众长,更新在4方面:
(1)Distributional:这里的Distributional 指的是,critic网络中采用和C51中的Distributional value function,critic 估计的不是Q值期望值,而是去估计期望Q值的分布。
(2)Distributed:使用多个actor 并行的收集样本存入经验池中。
(3)优先经验回放:使用一个非均匀的概率从经验池中进行采样。
(4)n-return:使用n-step TD误差这样可以减少更新的方差。