设计模式(序)——设计模式初识和原则

前言

前排提示:这是一个学习笔记,参照马士兵老师和韩顺平老师设计模式的视频学习的笔记。记录下来纯为巩固和方便日后的复习!
参考:
韩顺平老师:https://www.bilibili.com/video/BV1G4411c7N4?from=search&seid=15531256878937056259
马士兵老师:https://www.bilibili.com/video/BV1tK411W7xx?from=search&seid=15531256878937056259

设计模式(序)——设计模式初识和原则
设计模式(一)——单例模式
设计模式(二)——策略模式
设计模式(三)——简单工厂和抽象工厂

设计模式

目的

编写软件过称重,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可拓展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,因此需要设计模式

设计模式的类型

分三中类型,一共23中设计模式

  • 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
  • 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  • 行为型模式:模板方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式

设计模式的七大原则

1. 单一职责原则

对类来说,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1、职责2,当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

注意事项:

  • 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
  • 提高类的可读性,可维护性
  • 降低变更引起的风险
  • 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则。只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

2. 接口隔离原则

客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

方式:
将接口中的方法按类的需求进行拆分成多个接口,

3. 依赖倒置原则

高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
.依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
使用接口或抽象类的目的是指定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

注意事项和细节

  • 底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
  • 变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
  • 继承时遵循里氏替换原则

4. 里氏替换原则

如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序p在所有的对象o1都代换成o2时
程序p的行为没有发生变化,那么类型T2时类型T1的子类。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
里氏替换原则告诉我们,继承实际上然两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题

解决方式:
原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系替代

5. 开闭原则ocp

开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节
当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

6.迪米特法则

每个对象都会与其他对象由耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,
聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好
不要以局部变量的形式出现在类的内部。

注意事项和原则:

  • 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
  • 由于每个类减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

7. 合成复用原则

尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

总结

  • 找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
  • 针对接口编程,而不是针对实现编程
  • 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

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