流量广告怎么才能有意义?

## 品牌广告

今天罗胖在罗辑思维专栏里提到一个有趣的现象。

我们都知道如今有效的广告,费用是非常昂贵的,因为整个产业链上,谁创造了价值,谁就拿走利润。

比如说一个产品的利润是10块钱,一个有效的广告费用多少才是合理的呢?

现在假设每一笔广告费用都只在产品产生销售之后才支付,商家最多愿意支付多少广告费呢?

答案是10块,因为就算没有利润,但每一笔广告费都产生了效果,一笔广告费就产生一笔销售,很多时候这意味着“占领市场”。

那么当一个商家购买流量(投放广告)的时候,到底是用什么方式在理解品牌建设呢?


## 思维模型

面对购买流量的局面,最典型的环境就是淘宝店铺。

我身边有好一些开淘宝店铺的朋友,都曾经提到过一种现象,当你购买了“流量”之后,明显店铺的访问量剧增,销售也跟着增长起来。

但是一旦停止购买流量,店铺的生意就会急剧下降,但购买流量的费用非常昂贵,可以分走大部分利润,而他们没有任何办法。

因为他们无法打造一个品牌,因为他们的同类型竞争非常大,因为他们并没有意识到自己做的不是一个品牌,也不是在创业,而是在做生意。

**他们是在用消费模型来打造自己的“品牌”。**


淘宝的普通商家也许并没有上升打造品牌的概念,那么一款大型手游呢?

最近玩的一款手游《一起来捉妖》,这种游戏模式我是非常喜欢的,但是不可否认游戏的可玩深度仍然有些欠缺,游戏开服也就两个多月,已经有大量的玩家弃坑了。

作为一个习惯,我对其有更多的“思考观察”,就比如说最近这个游戏也做了一次大的“流量购买”行为。

找了四个明星拉人气,有Angelababy、陈赫、杜海涛、陈学冬,一时间大量新玩家涌入,策划一定是非常开心的。


但现实真的是乐观的吗?

作为一个资深玩家,通过玩家的交易市场、游戏里暴增的新玩家加好友等信息,我突然意识到这个“流量购买”行为,本质上是用“消费模型”在试图“挽救”游戏的玩家流失。

一旦流量购买到期,所谓的新增流量会有多少留存?

对信息的敏感度,让我识别出很多所谓的新玩家---全是机器人。

游戏策划并没有把重心放在如何优化游戏机制,解决已有的大量流失的根本问题。

更可怕的是新玩家就算开始了这个游戏,很快就会遇到非常多的“阻力”,导致比老玩家更快的弃坑,如果说这个游戏的定位就只是收割一波韭菜,那真的非常丢腾讯的颜面。

很明显游戏开发团队是希望这个游戏做大做强的,因为请4个代言的费用还是很多的。

只是开发团队也许还比较不成熟,更多时候喜欢粗暴的用简单的方式解决问题。


## 品牌建设的本质是什么?

如果说购买流量是一种“消费模式”,难道做广告就是无效的吗?

当然不,问题的关键并不在于你怎么购买流量。

而在于你希望植入一个什么“符号”到用户的脑子里。

比如说可口可乐其中的一个“符号”——红色罐子

你会发现当你看到红色之后联想一个牌子,基本上都会想到可口可乐。

可口可乐年复一年重复的刷着自己的红色存在感,一个红色底加上LOGO就是一副广告牌,就这样一直给所有人重复传递红色这个“符号”。

当可口可乐在做广告的时候,是在买流量吗?

不是,可口可乐是在做一笔长期投资。

她明确知道自己需要传递的是什么,她要做的就是占据用户脑子里,红色这个概念所形成的“符号”。

对,品牌建设的本质,就是要占据用户已有概念里的一个“符号”。

为什么是已有的“符号”?

减少认知成本嘛!与其培养一种新“符号”,不如“夺取”已有的“符号”。

这也是为什么现在很多app的logo都是各种动物的原因。

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