Godot4.1官方文档-中文翻译

文章目录

  • 官方文档
  • 开始使用(GETTING STARTED)
    • 逐步学习(Step by step)
  • 手册(MANUAL)
    • 2D
      • 工具集
        • 使用TileSets(Using TileSets)
          • 介绍(Introduction)
          • 创建一个新的TileSet(Creating a new TileSet)
            • 使用瓦片集
        • 使用瓦片地图(Using TileMaps)
          • 简介(Introduction)
          • 在TileMap中指定TileSet(Specifying the TileSet in the TileMap)
          • 创建TileMap图层(Creating TileMap layers)
  • 持续更新中

官方文档

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开始使用(GETTING STARTED)

逐步学习(Step by step)

还在更新中
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本系列教程是在介绍Godot的基础上,帮助你开始使用Godot编辑器和引擎。你将学习更多关于节点和场景的知识,使用GDScript编写你的第一个类,使用信号让节点之间进行通信,等等。

下面的教程将为你准备好你的第一个2D游戏教程,这是一个逐步指导你从零开始编写游戏的教程。通过完成这个教程,你将具备探索其他部分更多功能的基础。我们还在适当的地方包含了链接到深入讨论某个主题的页面。

  • 节点和场景
  • 创建实例
  • 脚本语言
  • 创建你的第一个脚本
  • 监听玩家输入
  • 使用信号

手册(MANUAL)

2D

工具集

使用TileSets(Using TileSets)

最新版本的
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介绍(Introduction)

瓦片地图(tilemap)是一个用于创建游戏布局的瓦片格。使用TileMap节点设计关卡有几个好处。首先,它们允许你通过在网格上“绘制”瓦片来绘制布局,这比逐个放置单个Sprite2D节点要快得多。其次,它们允许更大的关卡,因为它们经过优化,可以绘制大量的瓦片。最后,它们允许你为瓦片添加碰撞、遮挡和导航形状等功能。

要使用瓦片图,首先需要创建一个TileSet。TileSet是一组可以放置在TileMap节点中的瓦片。创建TileSet后,你将能够使用TileMap编辑器来放置它们。

要按照本指南操作,你需要准备一张包含瓦片的图像,其中每个瓦片都具有相同的大小(大型对象可以分割成多个瓦片)。这张图像称为瓦片集。瓦片不一定要是正方形:它们可以是长方形、六边形或等距离(伪3D透视)。

创建一个新的TileSet(Creating a new TileSet)
使用瓦片集

本示例将使用来自Kenney’s “Abstract Platformer” pack中的以下瓦片。我们将使用该集合中的特定瓦片集:
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图片描述- 具有64×64瓦片的瓦片集。来源:Kenney

创建一个新的TileMap节点,然后选择它并在检查器中选择新建TileSet来创建一个新的TileSet资源:

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图片描述-在TileMap节点内创建一个新的TileSet资源

创建TileSet资源后,点击检查器中的值以展开它。默认的瓦片形状是正方形,但你也可以选择等距(Isometric)、半偏移正方形(Half-Offset Square)或六边形(Hexagon)(取决于你的瓦片图像的形状)。如果使用的瓦片形状不是正方形,则还可能需要调整Tile LayoutTile Offset Axis属性。最后,如果你希望瓦片受到其瓦片坐标的裁剪,启用Rendering > UV Clipping属性可能会很有用。这样确保瓦片不能在瓦片集上分配的区域之外绘制。

在检查器中将瓦片大小设置为64×64,以与示例瓦片集匹配:

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图片描述-将瓦片大小设置为64×64以匹配示例的瓦片集

如果依赖自动瓦片创建(就像我们即将在这里做的那样),必须在创建图集之前设置瓦片大小。图集将确定可以添加到TileMap节点的瓦片集中的瓦片(因为图像的每个部分可能不是有效的瓦片)。

打开编辑器底部的TileSet面板,然后点击左下角的“+”图标添加新的图集:
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使用瓦片地图(Using TileMaps)

最新版本的
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另请参阅
本页面假设你已经创建或下载了一个TileSet。如果没有,请先阅读使用TileSets,因为你将需要一个TileSet来创建TileMap。

简介(Introduction)

TileMap(瓦片地图)是一个由瓦片组成的网格,用于创建游戏的布局。使用TileMap节点设计关卡有几个优点。首先,它们可以通过将瓦片绘制在网格上来绘制布局,这比一个个放置Sprite2D节点要快得多。其次,它们可以容纳更大的关卡,因为它们经过优化,可以绘制大量的瓦片。最后,你可以给瓦片添加碰撞、遮挡和导航形状,为TileMap添加更多功能。

注意
Godot 4.0将一些与每个瓦片相关的属性,例如瓦片的旋转,从TileMap移动到TileSet。在TileMap编辑器中,个别的瓦片将无法再进行旋转。相反,必须使用TileSet编辑器来创建替代的旋转瓦片。
这个变化可以提供更大的设计一致性,因为并非每个瓦片都需要在TileSet内进行旋转或翻转。

在TileMap中指定TileSet(Specifying the TileSet in the TileMap)

如果你按照前面的使用TileSets页面进行操作,那么你应该已经拥有一个内置到TileMap节点中的TileSet资源。这对于原型设计很好,但在现实世界的项目中,通常会有多个关卡重复使用同一个瓦片集。

在几个TileMap节点中重复使用相同的TileSet的推荐方法是将TileSet保存为外部资源。为此,点击TileSet资源旁边的下拉菜单,并选择保存
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如图-将内置的TileSet资源保存到外部资源文件中。

创建TileMap图层(Creating TileMap layers)

在Godot 4.0中,你可以在一个TileMap节点中放置多个图层。例如,这使你可以区分前景瓦片和背景瓦片,以便更好地组织。你可以在给定位置的每个图层放置一个瓦片,这样如果有多个图层,你可以将多个瓦片重叠在一起。

默认情况下,TileMap节点自动拥有一个预定义的图层。如果你只需要一个图层,就无需创建额外的图层。但如果现在想要创建额外的图层,选择TileMap节点并展开检查器中的Layers部分。

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在TileMap节点中创建图层(以“背景”和“前景”为例)

每个图层都有一些属性可以调整:

  • Name:在TileMap编辑器中显示的易读名称。可以是诸如“背景”,“建筑物”,“植被”等等。

  • Enabled:如果为true,则在编辑器和项目运行时显示该图层。

  • Modulate(调制):用作该图层上所有瓦片的乘法器的颜色。这也与每个瓦片的Modulate属性以及TileMap节点的Modulate属性相乘。例如,你可以使用它来使背景瓦片变暗,以突出前景瓦片。

  • Y Sort Enabled(启用Y排序):如果为true,则基于TileMap上瓦片的Y位置对瓦片进行排序。这可以用于防止某些瓦片设置的排序问题,尤其是对于等距瓦片。

  • Y Sort Origin(Y排序原点):用于每个瓦片的Y排序的垂直偏移量(以像素为单位)。仅在Y Sort Enabledtrue时有效。

  • Z Index(Z索引):控制该图层是在其他TileMap图层之前还是之后绘制。该值可以是正数或负数;具有最高Z索引的图层将绘制在其他图层的顶部。如果有多个图层具有相等的Z索引属性,则最后一层(在列表底部显示的层)将绘制在最顶层。

你可以通过在Layers部分条目左侧的“三个水平条”的图标上拖放来重新排序图层的顺序。

注意
在未来,你可以创建、重命名或重新排序图层,而不会影响现有的瓦片。但要小心,因为删除一个图层也将删除该图层上放置的所有瓦片。

持续更新中

目前官方文档还没有完全汉化,但如果官方文档所有的内容均有中文的情况下,仍会持续翻译,因为官方文档打开较慢,查阅很痛苦,写这篇文章也是为了方便我自己查阅。

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