什么是metal?
Metal
是一个和OpenGL ES
类似的面向底层的图形编程接口,通过使用相关的API
可以直接操作 GPU
。
注意:
Metal
只针对苹果的平台系统使用,不像OpenGL ES
那样可以进行跨平台使用但是它能最大的挖掘苹果移动设备的GPU
能力,进行复杂的运算,像Unity
等游戏引擎都通过Metal
对3D
能力进行了优化。
- Metal在苹果中的架构图
UIKit -> Core Graphics -> Metal/OpenGL ES -> GPU Driver -> GPU
- Metal的特点
-
GPU
支持的3D
渲染 - 和
CPU
并行处理数据 (深度学习) - 提供低功耗接口
- 与
CPU
共享资源内存
-
Metal
绘制流水线
器件和命令
通常使用两个框架来显示呈现的内容:Metal
和MetalKit
。
Metal
提供对GPU
的访问,MetalKit
提供了常用的实用程序,可以更轻松地开发Metal
应用程序。 它们与OS和其他框架无缝集成,因此您可以专注于GPU
编程.
MetalKit
最有用的功能之一是MTKView
类,它包装UIView
或NSView
对象并配置特定于Metal
的Core Animation
功能。 特别是,MetalKit
视图自动设置和管理连续渲染循环,为每个帧提供2D
可显示资源,通常称为可绘制资源。
注意:您可以直接使用
Core Animation
开发Metal
应用程序,但使用MetalKit
更容易,更快捷,更方便
Separate Your Rendering Loop
- 分离渲染循环
在我们开发Metal
程序时,将渲染循环分离到自己创建的类中,是非常有用的一种方式,使用 单独的类
,我们可以更好管理初始化Metal
,以及Metal
视图委托.
_render =[[Renderer alloc]initWithMetalKitView:_view];
//5.判断_render 是否创建成功
if (!_render) {
NSLog(@"Renderer failed initialization");
return;
}
- Respond to View Events - 响应视图事件
MTKViewDelegate
的代理对象实现mtkView:drawableSizeWillChange:
和drawInMTKView
方法。 这些方法通知渲染器MetalKit
视图的大小调整和绘图事件
每当窗口大小发生变化(macOS
)或发生重新布局操作(例如设备方向更改)时,视图都会调用mtkView:drawableSizeWillChange:
方法(iOS和tvOS)。 然后,您可以根据需要响应视图的新大小并更改渲染分辨率。
每当需要渲染新帧时,视图都会调用drawInMTKView:
方法,这是由视图的preferredFramesPerSecond
属性上设置的帧速率(例如,60
FPS)指定的。 此回调通常是开始执行渲染循环的主要事件。
- Metal Command Objects - Metal命令对象
MTLDevice
对象表示GPU
。 通常,您调用MTLCreateSystemDefaultDevice()
方法以获取表示设备的默认GPU
的单个MTLDevice
对象。 MTLDevice
对象提供有关GPU
的信息,但其主要目的是创建可与GPU
交互的其他对象。
所有应用程序需要与GPU
交互的第一个对象是MTLCommandQueue
对象。
_commandQueue = [_device newCommandQueue];
你使用MTLCommandQueue
去创建对象,并且加入MTLCommandBuffer
对象中.确保它们能够按照正确顺序发送到GPU
.对于每一帧,一个新的MTLCommandBuffer
对象创建并且填满了由GPU执行的命令.
id commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
有许多不同类型的GPU
,每个GPU
都以自己独特的方式接受和解释命令。 MTLCommandBuffer
对象将这些命令合并为单个提交,但必须首先使用MTLCommandEncoder
对象以与设备无关的方式对它们进行编码。有几种不同类型的MTLCommandEncoder
类,每种类用于在GPU
上执行不同类型的任务。此示例演示了如何使用MTLRenderCommandEncoder
子类,该子类专门将渲染命令编码到命令缓冲区中。
此示例使用MTLRenderCommandEncoder
对象对GPU命令进行编码,这些命令将像素渲染到MetalKit
视图的drawable
。为此,渲染命令编码器必须与此drawable
特别关联。
要创建MTLRenderCommandEncoder
对象,必须首先创建MTLRenderPassDescriptor
对象。 MTLRenderPassDescriptor
是一个轻量级临时对象,具有许多可配置属性,现有MTLCommandBuffer
对象使用这些属性来创建新的MTLRenderCommandEncoder
对象。之后,不再需要MTLRenderPassDescriptor
对象。
下图说明了Metal
的命令对象之间的关系。总结一下:
- 命令缓冲区(
Command buffers
)是从命令队列(command queue
)创建的 - 命令编码器(
Command encoders
)将命令编码到命令缓冲区中 - 然后提交命令缓冲区并将其发送到
GPU
-
GPU
执行命令并将结果呈现为可绘制的
- Prepare a Frame - 准备一帧
MetalKit
视图为每个帧创建一个新的MTLRenderPassDescriptor
对象,通过currentRenderPassDescriptor
属性提供。 此渲染过程描述符预先配置了特定于视图的属性,一些属性派生自视图的drawable
,可用于轻松方便地创建新的MTLRenderCommandEncoder
对象。
MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
if(renderPassDescriptor != nil)
{
id renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
[renderEncoder endEncoding];
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
}
编码到此MTLRenderCommandEncoder
对象中的命令呈现给视图的drawable。 默认情况下,创建MTLRenderCommandEncoder
对象会隐式编码GPU在任何其他渲染命令之前执行的清除clear
命令。 clear
命令将drawable
的像素设置为在渲染循环开始时为clear color
。
//1. 获取颜色值
Color color = [self makeFancyColor];
//2. 设置view的clearColor
view.clearColor = MTLClearColorMake(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);
Finalize a Frame - 完成一帧
通常,Metal
应用程序调用许多MTLRenderCommandEncoder
方法,这些方法将显式渲染命令编码到命令缓冲区中
。 为简单起见,此示例实际上不编码显式渲染命令,只有隐式清除命令被编码。 创建MTLRenderCommandEncoder
对象后,该示例只调用endEncoding
方法以指示编码器已完成。
编码器完成后,命令缓冲区(command buffer)
接受两个最终命令:present
和commit
。
由于GPU
不直接绘制到屏幕上,因此在完成执行命令之前无法绘制像素。 为避免因不完整的drawable
导致的糟糕用户体验,请调用presentDrawable:
方法。 此方法告诉Metal
在屏幕上显示之前等待GPU
完成渲染到drawable
.
[commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
GPU
也不会立即执行命令。 只有在调用commit
方法后才会执行对MTLRenderCommandEncoder
或MTLCommandBuffer
对象的调用。 然后,Metal
会调度命令缓冲区(command buffer
)以供执行。 GPU
开始执行时,将使用新颜色清除drawable
。 GPU
完成执行后,渲染的drawable
将显示在屏幕上。