ue4显示数字_【UE4】从头开始把自己打造成数字人类【01】——做基础人头模型...

【导图】

一、iPhone X Bellus 3D 扫描人头三维模型跟着提示脑袋左转右转上转下转

导出好像要花40元吧,只有几天的限定导出时间。

二、重新wrap拓扑(换脸)

我是先拓扑再镜像,因为先镜像的话,中轴线会有一些不好看的印记,后期雕刻修改会很麻烦,而且扫描出来的那有几万个面呢还都是三角面,镜像的效果并不好。

之前那篇做51个blendshape 表情的文章中拓扑是对模型全部面拓扑的,结果是有问题的。因为扫描的模型没有口腔,所以需要对指定的面(脸)拓扑就好了,口腔还用basemesh的,因为basemesh的多边形组已经分得很细了,后面再wrap 回 polywink做表情。https://zhuanlan.zhihu.com/p/157147699​zhuanlan.zhihu.comb831d7ecbf0f2753564817afb8547de7.png

【2.1】指定要重新拓扑哪些面

先选脑袋后面,然后再加选口腔,这样就只有脸部拓扑了,红色即是不受影响的面。

【2.2】标记对应点

跟之前一样,写wrap蓝图节点,标记对应点。

扫描出的模型需要scale 0.1 ,translation y 15,这样sync views 才能对应上。

【标记点相关快捷键】

qwer切换 各个页面。

标记点快捷键:

【2.3】Wrap 包裹

【第一次】:光换脸,可是我脑袋也没有那么尖那么扁哪。

【第二次】:不选中脑袋上方

可以切换到正交试图 三视图选,毕竟这软件没有三视图功能。

一定要注意wrapping 完要切换回透视视角啊,否则看脑袋怎么看都像是发酵了一样。

Ctrl 减选。

这个才正常点。

赶紧开一个新wrap 项目,否则马上fix symmetry的时候,容易崩溃。这个软件保存得了项目,可是再打开的时候就不能打开了,就是这么神奇,提示 invalid utf-8 啥的,所以每次要再使用那些蓝图节点的话,还得手打一遍。

三、对称模型 Symmetrize Model

wrap 包裹重新拓扑过后,我们镜像一下,因为扫描的模型可能并不是对称的。

【3.1】wrap 自带fix symmetry节点对称

可以使用Wrap 自带的fix symmetry节点。(额,扫描出来的模型直接用这个节点的话 不起作用,重新拓扑后才起作用,所以是按照先拓扑再镜像的流程来做)0取 lerp 0.5,中间值

-1按照右边的对称

1按照左边的对称

我左耳小时候被狗咬过,所以脑袋不对称,软件不是可以修的嘛~~~

我保留0和-1。

【1.3.2】其他软件镜像方法

当然也有其他的DCC软件对称方法。

如Zbrush的按镜像删除,Blender的 Mirror Modifier。

【1】像zb就是先按对称删除,然后镜像连接(XYZ),如果想要-X、-Y、-Z对称的话,就把模型按Z轴 yaw 旋转180度即可。

【2】Blender 就是 Mirror Modifier。

但是能直接在同一个软件内解决好,就尽量不要来回导。

四、转移贴图

可以Transfer Texture给到新模型上

之后我们要上8K贴图,这里可以先简单贴上原来的贴图看看效果。

它自动炸开的贴图有些黑点,是因为源贴图下方就全部是黑色,我们先去ps 将它变成不透明就好了,要不然后面修贴图的话很难修的,反正这也只是预览,后面要重新上上 xyz 8K 贴图的呢,细腻到毛孔皱纹,简直逆天。

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