在URP管线中添加ShaderMaterial自定义GUI的方法

编写GUI面板

1. 新建GUI子面板

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

namespace UnityEditor.Rendering.Universal.ShaderGUI
{
    internal class CP_XXXOutLineGUI
    {
        public static class Styles{}

        public struct LitProperties
        {
            public LitProperties(MaterialProperty[] properties){}
        }
        public static void DoDetailArea(LitProperties properties, MaterialEditor materialEditor){}
        public static void SetMaterialKeywords(Material material){}
    }
}

2. 将在Shader关联的GUI面板中注册该子面板

internal class CP_XXXLitShader : BaseShaderGUI
{
	//声明子面板属性
    private CP_XXXOutLineGUI.LitProperties litXXXOutLineProperties;


    public override void FillAdditionalFoldouts(MaterialHeaderScopeList materialScopesList)
    {
  		
    }
  	public override void FindProperties(MaterialProperty[] properties)
    {
        base.FindProperties(properties);
        // 新建子面板属性
        litXXXOutLineProperties = new CP_XXXOutLineGUI.LitProperties(properties);
    }
}

3. 注册列表头部展开区域

FillAdditionalFoldouts(MaterialHeaderScopeList)会在继承BaseShaderGUI的类中由系统自动调用,它传入当前材质GUI的列表实例,我们通过RegisterHeaderScope可以添加新的列表项目。

public override void FillAdditionalFoldouts(MaterialHeaderScopeList materialScopesList)
{
	materialScopesList.RegisterHeaderScope(LitDetailGUI.Styles.detailInputs, Expandable.Details, _ => LitDetailGUI.DoDetailArea(litDetailProperties, materialEditor));
}

注册函数:materialScopesList.RegisterHeaderScope(GUIContent, TEnum, Action)
在URP管线中添加ShaderMaterial自定义GUI的方法_第1张图片

(1)创建头部列表GUIContext对象

public GUIContent(...);
- string text	文本
- Texture image	图片
- string tooltip 鼠标指针当前悬停在其上或具有键盘焦点的控件的工具提示。
internal class CP_XXXOutLineGUI{
	public static class Styles
	{
	     public static readonly GUIContent OutLineInputs = new GUIContent("Outline Inputs",
	        "This Let You Open The OutLine Panel");
	}
}

(2)设置掩码

掩码设置要求,掩码按照位来设置,每个掩码占一个位字节。
如:在URP内置代码BaseShaderGUI:ShaderGUI类中已经设置了部分掩码

[URPHelpURL("shaders-in-universalrp")]
protected enum Expandable
{
    SurfaceOptions = 1 << 0,
    SurfaceInputs = 1 << 1,
    Advanced = 1 << 2,
    Details = 1 << 3,
}

其中SurfaceOptions、SurfaceInputs、Advanced 都已被系统注册,在URPShader的LitShader(其他Shader中可能也有)中,Details也在重写函数FillAdditionalFoldouts中被注册

materialScopesList.RegisterHeaderScope(
	LitDetailGUI.Styles.detailInputs, 
	Expandable.Details, 
	_ => LitDetailGUI.DoDetailArea(litDetailProperties, materialEditor)
);

我们仿照URP标准库中的写法,添加自定义掩码的扩展

在CP_XXXLitShader中自定义
protected enum AdditionalExpandable
{
	...其他掩码(163264128256)
	OutlineMask = 512,
}

(3) 注册列表头部区域

public override void FillAdditionalFoldouts(MaterialHeaderScopeList materialScopesList)
{
    materialScopesList.RegisterHeaderScope(
    	CP_XXXOutLineGUI.Styles.OutLineInputs, 
    	AdditionalExpandable.OutlineMask, 
    	_ => CP_XXXOutLineGUI.DoDetailArea(litXXXOutLineProperties, materialEditor));
}

现在返回Unity,查看Shader列表。发现已经有了列表头显示。
在这里插入图片描述

4. 添加属性列表的显示

首先OutLine需要的参数有OutLineColor和OutLineSize。
首先在LitProperties中声明该属性,并绑定该属性的Shader名称。

public struct LitProperties
{
    public MaterialProperty OutLineColor;
    public MaterialProperty OutLineSize;


    public LitProperties(MaterialProperty[] properties)
    {
        OutLineColor = BaseShaderGUI.FindProperty("_OutlineColor", properties, false);//false-->未找到不抛出异常
        OutLineSize  = BaseShaderGUI.FindProperty("_OutlineSize", properties, false); 
    }
}

当展开OutLine下拉框时:调用public static void DoDetailArea(LitProperties properties, MaterialEditor materialEditor)函数

public static void DoDetailArea(LitProperties properties, MaterialEditor materialEditor)
{
    materialEditor.ColorProperty(properties.OutLineColor, Styles.OutLineColorContent.text);
    materialEditor.FloatProperty(properties.OutLineSize, Styles.OutLineSizeContent.text);
}

在这里插入图片描述
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在这里插入图片描述
修改属性,Shader中参数被修改。

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