作者:小树苗渴望变成参天大树
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作者专栏:C语言,数据结构初阶,Linux,C++ 动态规划算法
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今天我们讲解特殊类的设计,再我们的开发中难免会出现一些特殊情况,也是设计出一些特殊的类,他们和普通类不同担忧很相似,接下来博主会带大家设计出五种特殊的类,话不多说,我们开始进入正文的讲解。
拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,
只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
C++98的使用方法:
class A
{
private:
A(const A& a){}
A& operator=(const A& a){}
};
C++11的用法:
class A
{
public:
A(const A& a)=delete;
A& operator=(const A& a)=delete;
private:
};
C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上
=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。不拷贝再下面几个场景都需要使用到,防拷贝的用法
第一种方式:
class heaponly
{
public:
private:
~heaponly(){}
};
int main()
{
heaponly p0;//这样会报错
heaponly* p2 = new heaponly;
return 0;
}
第二种方式:
class heaponly
{
public:
static heaponly* creakobj()
{
return new heaponly;
}
private:
//1.先将构造函数私有化
heaponly(){}
//3.防拷贝
heaponly(const heaponly& h) = delete;
heaponly& operator=(const heaponly& h) = delete;
};
将构造函数私有化,都创建不了对象所以写一个接口,通过调用接口来实现创建对象。但是调用函数需要,这时候就是先有鸡还是先有蛋的问题,所以我们将接口设计成静态的。解决了再堆上创建对象的问题,但是又有可能通过构造和赋值,再栈上创建对象,所以需要防拷贝
这样就解决问题了。
这个设计理念和上面哪个很相似
我们需要将构造函数私有化,这样才能保证都创建不了对象,然后提供一个接口。
class stackonly
{
public:
static stackonly creatobj()//通过类名去调用函数。
{
stackonly st;
return st;
}
private:
stackonly(){}
//防拷贝
//stackonly(const stackonly& h) = delete;
//stackonly& operator=(const stackonly& h) = delete;
//将new变成私有的
void* operator new(size_t size){}
};
int main()
{
stackonly s1=stackonly::creatobj();//1
stackonly* s2 = new stackonly(s1);//2
return 0;
}
再没有防拷贝和new私有化的前提下,我们的代码2是可以通过的,所以我们添加了防拷贝,或者new私有化,原因是new->operator new+构造,封其中一个就可以了。
但是我们栈区对象给栈区对象拷贝构造和赋值就不行了,所以我们不封防拷贝。
C++98的方式
// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
class NonInherit
{
public:
static NonInherit GetInstance()
{
return NonInherit();
}
private:
NonInherit()
{}
};
c++11的方式:
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承class A final
{ // ....};
这是我们这节重点介绍的,而且他很重要,他又两种模式–饿汉模式、懒汉模式
设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的
总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打
仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后
来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模
式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个
访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置
信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再
通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
class Singleton
{
public:
//设计成静态的原因是通过类名去调用函数,因为进行了防拷贝,所以需要传引用
static Singleton& GetInstance()
{
return _st;
}
//对单例对象的部分操作。
void add(pair<string,string>& kv)
{
_dict[kv.first] = kv.second;
}
void print()
{
for (auto& e : _dict)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
//1.构造函数私有化,这样都不能创建对象,所以要提供一个接口
Singleton(){}
map<string, string> _dict;
static Singleton _st;//这个就是整个程序的单例对象,所以类共有的
// Singleton _st这样不行,这时候_st属于类里面,会嵌套。
//防拷贝,原因只能创建一个对象,再接口返回的时候要返回引用
Singleton(const Singleton& s) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton& s) = delete;
};
Singleton Singleton::_st;//静态成员变量类里面声明,类外名定义,这个定义还是可以访问到类里面的内容
// 在程序入口之前就完成单例对象的初始化
上面代码已经有注释,我们来验证一下,我们来看看里面每次调用函数的接口返回的对象是不是同一个:
我们只能通过调用接口来创建对象,而每次调用都是同一个,那么这样就设计出了一个单例对象,这里巧妙的利用静态成员函数只有一份的特点,接下来验证一下操作:
至此我们的单例模式就设计出来了
饿汉模式的缺点
(1)单例对象的创建是再main函数之前的,万一单例对象很大,很多,那么启动时间就很长
(2)万一有两个单例对象互相有依赖关系,就不行了。
(3)不管你用不用他肯定都会创建的。
有了上面的缺点,我们有下面的一种模式,懒汉模式。
他再使用的时候才创建对象,他先创建一个静态指针,就算就main函数之前创建也就一个指针的大小。
namespace lazy
{
class Singleton
{
public:
//设计成静态的原因是通过类名去调用函数,因为进行了防拷贝,所以需要传引用
static Singleton& GetInstance()
{
if (_st == nullptr)
{
_st=new Singleton;
}
return *_st;
}
//对单例对象的部分操作。
void add(const pair<string, string>& kv)
{
_dict[kv.first] = kv.second;
}
void print()
{
for (auto& e : _dict)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
private:
//1.构造函数私有化,这样都不能创建对象,所以要提供一个接口
Singleton() {}
map<string, string> _dict;
static Singleton* _st;//这个就是整个程序的单例对象,所以类共有的
// Singleton _st这样不行,这时候_st属于类里面,会嵌套。
//防拷贝,原因只能创建一个对象,再接口返回的时候要返回引用
Singleton(const Singleton& s) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton& s) = delete;
};
Singleton* Singleton::_st=nullptr;//静态成员变量类里面声明,类外名定义,这个定义还是可以访问到类里面的内容
}
再懒汉模式里面因为我们是手动new出来的,所以我们需要进行释放,正常情况,单例对象都是随着程序解释自动释放,但是不干保证有的时候再中间就需要释放去做持久化操作,将数据写进文件等等。拿这样我们怎么去设计呢??
第一种方法:
再类里面添加这个。
static void DelInstance()
{
if (_st)
{
delete _st;//这个delete会调用析构函数
_st = nullptr;
}
}
~Singleton()//自购函数只有程序结束后会自动调用,不能显示的调用,通过接口去调用他。
{
cout << "~Singleton()" << endl;
// map数据写到文件中
FILE* fin = fopen("map.txt", "w");
for (auto& e : _dict)
{
fputs(e.first.c_str(), fin);
fputs(":", fin);
fputs(e.second.c_str(), fin);
fputs("\n", fin);
}
}
这种方法值适用于单例对象少,释放地方少,如果道理对象多,释放位置多,就麻烦了,这时候我们有第二种方法:
namespace lazy
{
class Singleton
{
public:
//设计成静态的原因是通过类名去调用函数,因为进行了防拷贝,所以需要传引用
static Singleton& GetInstance()
{
if (_st == nullptr)
{
_st=new Singleton;
}
return *_st;
}
//对单例对象的部分操作。
void add(const pair<string, string>& kv)
{
_dict[kv.first] = kv.second;
}
void print()
{
for (auto& e : _dict)
{
cout << e.first << ":" << e.second << endl;
}
cout << endl;
}
static void DelInstance()
{
if (_st)
{
delete _st;//这个delete会调用析构函数
_st = nullptr;
}
}
~Singleton()//析构函数只有程序结束后会自动调用,不能显示的调用,通过接口去调用他。
{
cout << "~Singleton()" << endl;
// map数据写到文件中
FILE* fin = fopen("map.txt", "w");
for (auto& e : _dict)
{
fputs(e.first.c_str(), fin);
fputs(":", fin);
fputs(e.second.c_str(), fin);
fputs("\n", fin);
}
}
class GC
{
public:
~GC()
{
lazy::Singleton::DelInstance();
}
};
private:
//1.构造函数私有化,这样都不能创建对象,所以要提供一个接口
Singleton() {}
map<string, string> _dict;
static Singleton* _st;//这个就是整个程序的单例对象,所以类共有的
// Singleton _st这样不行,这时候_st属于类里面,会嵌套。
//防拷贝,原因只能创建一个对象,再接口返回的时候要返回引用
Singleton(const Singleton& s) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton& s) = delete;
static GC _gc;
};
Singleton* Singleton::_st=nullptr;//静态成员变量类里面声明,类外名定义,这个定义还是可以访问到类里面的内容
Singleton::GC Singleton::_gc;
}
我们发现不使用我写的两种方法,最后都无法调用到析构函数,第一种方法是可以再任意位置进行释放,第二种方式是防止程序结束后忘记释放,这样设计就可以直接自动释放了。
至此我们的特殊类的设计就讲解完毕了,博主讲解的都是简单的特殊类,到实际开发的时候,类的设计就很复杂,大家先知道大致模式旧可以了,我们平时用到也少。但是要了解,别一点都没有听过。我们这篇的讲解旧到此结束了,我们下篇再见。