C++常见设计模式——策略模式

设计模式是对设计原则的具体化。用江湖话说就是武林秘籍,总结出来的一些固定套路,可以帮助有根基的程序员迅速打通任督二脉,从此做什么都特别快。

C++常见设计模式——策略模式

  • 传统的策略模式实现
  • 使用函数指针实现策略模式

策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
相比于使用大量的if…else,使用策略模式可以降低复杂度,使得代码更容易维护。
缺点:可能需要定义大量的策略类,并且这些策略类都要提供给客户端。

应用场景如下。
a、 一件事情,有很多方案可以实现。
b、我可以在任何时候,决定采用哪一种实现。
c.、未来可能增加更多的方案。
d、 策略模式让方案的变化不会影响到使用方案的客户。

举例业务场景如下。
系统的操作都要有日志记录,通常会把日志记录在数据库里面,方便后续的管理,但是在记录日志到数据库的时候,可能会发生错误,比如暂时连不上数据库了,那就先记录在文件里面。日志写到数据库与文件中是两种算法,但调用方不关心,只负责写就是。

传统的策略模式实现

/*
* 关键代码:实现同一个接口。
* 以下代码实例中,以游戏角色不同的攻击方式为不同的策略,游戏角色即为执行不同策略的环境角色。
*/#include using namespace std;//抽象策略类,提供一个接口
class Hurt
{
public:
    virtual void blood() = 0;
};//具体的策略实现类,具体实现接口, Adc持续普通攻击
class AdcHurt : public Hurt
{
public:
    void blood() override
    {
        cout << "Adc hurt, Blood loss" << endl;
    }
};//具体的策略实现类,具体实现接口, Apc技能攻击
class ApcHurt : public Hurt
{
public:
    void blood() override
    {
        cout << "Apc Hurt, Blood loss" << endl;
    }
};//环境角色类, 游戏角色战士,传入一个策略类指针参数。
class Soldier
{
public:
    Soldier(Hurt* hurt):m_pHurt(hurt)
    {
    }
    //在不同的策略下,该游戏角色表现出不同的攻击
    void attack()
    {
        m_pHurt->blood();
    }
private:
    Hurt* m_pHurt;
};//定义策略标签
typedef enum
{
    Hurt_Type_Adc,
    Hurt_Type_Apc,
    Hurt_Type_Num
}HurtType;//环境角色类, 游戏角色法师,传入一个策略标签参数。
class Mage
{
public:
    Mage(HurtType type)
    {
        switch(type)
        {
        case Hurt_Type_Adc:
            m_pHurt = new AdcHurt();
            break;
        case Hurt_Type_Apc:
            m_pHurt = new ApcHurt();
            break;
        default:
            break;
        }
    }
    ~Mage()
    {
        delete m_pHurt;
        m_pHurt = nullptr;
        cout << "~Mage()" << endl;
    }void attack()
    {
        m_pHurt->blood();
    }
private:
    Hurt* m_pHurt;
};//环境角色类, 游戏角色弓箭手,实现模板传递策略。
template<typename T>
class Archer
{
public:
    void attack()
    {
        m_hurt.blood();
    }
private:
    T m_hurt;
};int main()
{
    Archer<ApcHurt>* arc = new Archer<ApcHurt>;
    arc->attack();delete arc;
    arc = nullptr;
    
    return 0;
}

使用函数指针实现策略模式

#include 
#include  void adcHurt()
{
    std::cout << "Adc Hurt" << std::endl;
}void apcHurt()
{
    std::cout << "Apc Hurt" << std::endl;
}//环境角色类, 使用传统的函数指针
class Soldier
{
public:
    typedef void (*Function)();
    Soldier(Function fun): m_fun(fun)
    {
    }
    void attack()
    {
        m_fun();
    }
private:
    Function m_fun;
};//环境角色类, 使用std::function<>
class Mage
{
public:
    typedef std::function<void()> Function;Mage(Function fun): m_fun(fun)
    {
    }
    void attack()
    {
        m_fun();
    }
private:
    Function m_fun;
};int main()
{
    Soldier* soldier = new Soldier(apcHurt);
    soldier->attack();
    delete soldier;
    soldier = nullptr;
    return 0;
}

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