前言:
自己之前其实比着书上实现过一个循环滑动列表,并且商业化到了项目里,上线后也在用。可后来怎么也想不起来细节,看着之前的代码也看不很懂。这次复习一下,希望真能理解它的本质,也记录一下,分享给所有需要的同学。
我们看源代码之所以看不懂,是因为没有理解它想干什么,只有理解了一段代码的思想,才能够顺着代码去读懂它的本意。要分清楚,什么是主要的,什么是附加的,就先弄明白一件事,它到底要做一件什么事。
为什么需要循环列表,很多面试在问,项目中也在用,但其实很多项目可能并没有真正遇到过这个问题。一般来说一个循环列表里元素在一百个以下,是没有什么问题的,在真机上也不会卡,直接把所有元素初始化然后塞到ScrollRect的content里就完事了,简单好用,还容易扩展。但我之前的项目,一个scrollrect里要塞500个元素,每个元素里,有几张图片,几个文本,性能就扛不住了,一滑动就卡的不行,那种情况下,才真正需要用到循环滑动列表。
其实循环滑动列表也不是唯一的选择,很多rpg根本就不做这个。而是用分页的方式显示背包元素,配合展示界面。所以最开始还是弄清需求,弄清数据规模,然后再进行技术选型。
思路:
之所以直接塞太多元素会卡顿,本质上还是因为,里边的元素的可见性都是true的,只是通过ScrollRect的Mask把它们裁剪掉了。而通过循环列表,不可见的元素并不会参与运算,所以性能会得到较大提高。所以核心思路还是计算,哪些元素可见,哪些元素不可见。
目前主流的做法都是,让Content的Size等于真实的Size,也就是说,你有100个元素,那content的大小就是100个元素布局后的宽和高。只是里边的元素并不都显示,我这里说的也是依赖于ScrollRect做的一种方法。因为自带的ScrollRect,可以方便的帮你处理好回弹。如果是自己不依赖于ScrollRect去通过监听鼠标滑动来实现,会麻烦很多。
所以核心要解决的问题,就是计算剔除,但其中又分为两部分,第一部分是初始化,第二部分是滑动的处理。两部分一起思考复杂度会高很多,因此我先推荐一种简单的思路,理解后自己举一反三即可。
我们首先要做的一件事,就是记录可视区域。可视区域可以用一个Rect结构来存储。可视区域指哪呢,一般就是指ViewPort,或者ScrollRect的大小本身。在这个矩形内的元素,可见,不在这个矩形内的元素,不可见。这里请注意,如果你的可视区域始终定义为(0, 0, width, height)那你里边的元素在滑动时坐标就需要配合Content的坐标做偏移。如果你的可视区域,是相对于content的左上角来计算的,那滑动过程中,指定index的元素的坐标是不会变的,但可视区域的起始坐标就一直在变。这点注意好即可。
然后我说一下最简单的理解核心算法的方法, 不考虑效率。首先假设你的滑动列表里要显示100个元素。那么你直接从0到100去遍历,每个元素的位置是不是可以算出来?这个相对简单,知道每行每列有多少个元素(可以走设置,也可以自动计算),那么指定的index位置你就可以算出来,然后看这个元素的rect和可视区域是否有交集,有的话,这个元素就需要被显示,否则就需要隐藏。显示的元素你从一个池子里去拿,不需要显示的元素你给它塞回池子里。这不就可以了?最开始不建议思考什么滑动的时候,下边的元素弄到上边去,不要这样理解,会增加复杂度,而是不可见的元素塞到池子里。可见的元素从池子里拿。
其实根据上边的思想,最简单的代码实现就有了,后边所处理的细节都是和外部系统进行沟通,以及算法优化而已。因为比如上述算法明显有一个缺点就是,每次滑动关心的元素太多,可见的元素在滑动过程中并没有离开可视界面,如果也从池子里从新拿一份出来,效率太差。所以一般第一步优化就是,记录哪些已经是可见的元素,在滑动过程中,那些仍然可见的就保留。不可见的塞回池子,然后除了之前可见的元素外,新变的可见的再从池子里拿即可。然后就是滑动的方向性。从下往上滑动的时候,小的index会变的不可见,大的index会变得可见,因此一部分元素是不需要计算的等等。
说的不是很清楚,反正先记录一下吧,后续再优化,有想交流的可以私信给我。后续可能考虑做个视频讲解实现,我不太擅长写图文并茂的文章,写文章功底还差得远。
贴代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CircleScrollView : MonoBehaviour
{
public float ItemWidth = 100;
public float ItemHeight = 100;
public float SpaceX = 10;
public float SpaceY = 10;
public CircleScrollItemBase ItemPrefab;
private float ViewWidth;
private float ViewHeight;
private int ColNum;
private int RowNum;
private Rect VisibleRect;
private ScrollRect _scroll;
public ScrollRect Scroll
{
get
{
if (_scroll == null)
{
_scroll = GetComponent();
}
return _scroll;
}
}
void Awake()
{
InitSet();
}
void InitSet()
{
Rect rect = GetComponent().rect;
ViewWidth = rect.width;
ViewHeight = rect.height;
ColNum = (int)((ViewWidth + SpaceX) / (ItemWidth + SpaceX));
Scroll.vertical = true;
Scroll.horizontal = false;
VisibleRect = new Rect(0, 0, ViewWidth, ViewHeight);
_list = new List();
_pool = new Stack();
Scroll.onValueChanged.AddListener(OnScroll);
}
[NonSerialized]
public int DataCount = 0;
private int VisibleCount = 0;
public void SetData(List datas)
{
SetData(datas.Count);
}
public void SetData(int count)
{
DataCount = count;
CalContentSize();
CalItemCount();
FillItems();
_lastPosition = Scroll.content.anchoredPosition;
}
private void CalItemCount()
{
int rowNum = (int)(Math.Ceiling(ViewHeight + SpaceY) / (ItemHeight + SpaceY));
VisibleCount = (rowNum + 1) * ColNum;
}
public void FillItems()
{
//至少保证
if (_list.Count < VisibleCount)
{
int diff = VisibleCount - _list.Count;
for (int i = 0; i < diff; ++i)
{
_list.Add(GetFromPool());
}
}
for (int i = 0; i < _list.Count; ++i)
{
int startRow = i / ColNum;
int startCol = i % ColNum;
if (i < DataCount)
{
_list[i].gameObject.SetActive(true);
_list[i].Index = i;
_list[i].Refresh(i);
_list[i].LeftTop = new Vector2(startCol * (SpaceX + ItemWidth), -startRow * (SpaceY + ItemHeight));
}
}
}
private List _list;
private Stack _pool;
private void CalContentSize()
{
RowNum = (int) Mathf.Ceil((float)DataCount / ColNum);
Vector2 vec = new Vector2(ColNum * ItemWidth + (ColNum - 1) * SpaceX,
RowNum * ItemHeight + (RowNum - 1) * SpaceY);
vec.x = Math.Max(vec.x, ViewWidth);
vec.y = Math.Max(vec.y, ViewHeight);
Scroll.content.sizeDelta = vec;
Scroll.content.pivot = new Vector2(0, 1);
Scroll.content.anchorMin = new Vector2(0, 1);
Scroll.content.anchorMax = new Vector2(0, 1);
Scroll.content.anchoredPosition = Vector2.zero;
}
private CircleScrollItemBase GetFromPool()
{
if (_pool.Count > 0)
{
return _pool.Pop();
}
else
{
GameObject go = Instantiate(ItemPrefab.gameObject, Scroll.content, false);
go.SetActive(false);
return go.GetComponent();
}
}
private void ReleaseItem(CircleScrollItemBase item)
{
item.gameObject.SetActive(false);
item.Reset();
_pool.Push(item);
}
private Vector2 _lastPosition;
private Rect GetGridRect(int index)
{
int startRow = index / ColNum;
int startCol = index % ColNum;
Vector2 startPos = new Vector2(startCol * (SpaceX + ItemWidth), startRow * (SpaceY + ItemHeight)) - Scroll.content.anchoredPosition;
Rect rect = new Rect(startPos.x, startPos.y, ItemWidth, ItemHeight);
return rect;
}
private void OnScroll(Vector2 delta)
{
for (int i = _list.Count - 1; i >= 0 ; --i)
{
Rect rect = GetGridRect(_list[i].Index);
if (!Visible(rect))
{
ReleaseItem(_list[i]);
_list.RemoveAt(i);
}
else
{
_list[i].gameObject.SetActive(true);
}
}
if (_list.Count == 0)
{
for (int i = 0; i < DataCount; ++i)
{
Rect rect = GetGridRect(i);
if (Visible(rect))
{
CircleScrollItemBase item = AppendItem(i);
_list.Add(item);
}
}
}
else
{
int index = _list[0].Index - 1;
int afterIndex = _list[_list.Count - 1].Index + 1;
while (index >= 0)
{
Rect rect = GetGridRect(index);
if (!Visible(rect))
break;
CircleScrollItemBase item = AppendItem(index);
index--;
_list.Insert(0, item);
}
while (afterIndex < DataCount)
{
Rect rect = GetGridRect(afterIndex);
if (!Visible(rect))
break;
CircleScrollItemBase item = AppendItem(afterIndex);
afterIndex++;
_list.Add(item);
}
}
}
private CircleScrollItemBase AppendItem(int index)
{
int startRow = index / ColNum;
int startCol = index % ColNum;
CircleScrollItemBase item = GetFromPool();
item.gameObject.SetActive(true);
item.Index = index;
item.Refresh(index);
item.LeftTop = new Vector2(startCol * (SpaceX + ItemWidth), -startRow * (SpaceY + ItemHeight));
return item;
}
private bool Visible(Rect rect)
{
return rect.Overlaps(VisibleRect);
}
}
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