简单聊聊游戏关卡和剧情之间的关系

是有些时间没有更新了,主要是长得太帅,最近倒追我的女神太多,甚忙,甚忙啊!为了不伤到她们的心,我每天都在忙着冥思苦想,如何去委婉拒绝……

找素材不小心看到了一本很装逼的书,看了一下,居然还挺好看,哈哈~好了,为了不掉粉,我不装逼了,今天聊聊游戏关卡吧!

相信对于一个游戏设计者来说,关卡这个词语是最熟悉不过的了,游戏设计者以叙述的方式引导玩家开始关卡,在一个故事中讲故事,然后玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探险,在旅途中遇到越来越多的挑战与危险,直到到达终点。

大多数的游戏采用整个故事或叙述故事的形式,那样可以一直吸引玩家,但很多游戏是采用像书那样分章节的关卡——把故事沿着主线分成几个片段,新人物的介绍,目标的确定,老敌人无法预料的出现,等等。

比如说,在《恶魔少爷别吻我H5》这个游戏当中关卡目标就十分明确,一个庞大的章节被分成若干个小关卡,在不同的关卡当中,通过剧情的引导,玩家会在不同的场景当中遇到各种来自NPC的挑战,通过战胜这些NPC获得各种服饰道具,这些服饰道具的获得就是关卡的目标所在。

在很多场合,一个关卡就像短篇故事,一个简短独立的故事,他有介绍,一系列的遭遇和挑战,和最终的解决。

当游戏情节设计完成后,关于游戏主角的整个故事应该已经完整了。但仅有情节还不够,因为没有任何一个玩家能够一刻不停地将一个游戏全部打完。

游戏设计师应该根据情节和冲突的发展去设计玩家玩游戏的“节奏”,也就是将完整的游戏情节拆分为不同的部分,各部分相互联系但又保持独立性。

这样做至少有两点好处:一是让玩家比较容易控制玩游戏的进度,二是让游戏开发者可以合理分配开发计划。

所以说关卡就是为游戏情节拆分服务的概念。

在游戏中,“关卡” 这个术语最初可能来自早期的家庭游戏机系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称为关卡或任务。

举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“Mission One”,而游戏开始进入下一关。

经过逐步的发展,在很多游戏中,“关卡”这个术语和“场景”或者“地图”是同义的。举个简单的例子,《超级马里奥》 中,每一个场景都是一个关卡,而在关卡中玩家的“任务”则是控制角色到达终点。

现在的游戏关卡在形式上有广大的范围,在不同的游戏当中,有着不同的定义,从某种意义上讲,在单机游戏中,一般把一个场景作为一个关卡来设计。比如说在《侠盗车手》中,不同的关卡任务发生的场景是不一样的,难度也逐级加强。

再比如说,赛车游戏的一个赛道,《吃豆人》中简单的迷宫。这都是以一个场景作为一个关卡。

而在网络游戏中,关卡的概念就变得比较模糊了,由于网络游戏特定的设计模式,有时单独的场景不能够被视为一个独立的关卡,又或者可以说,整个网络游戏本身是一个大的关卡。

这种类型的网络游戏一般是以练级为主的,而另一类网络游戏较多地以任务为主,如《魔兽世界》和《无尽的任务》。在这样的网络游戏中,与某任务相关部分地形场景自然也可以看作是一个单独的关卡。

由此可以看到,组成关卡的要素不仅仅是“场景”,还有“任务”。任务属于关卡的另一个重要组成部分,它的存在就是引导玩家达到既定的目标。

那到底关卡是什么呢?

一般认为,游戏中的关卡是游戏可玩性体现的环境。一个关卡所拥有的特征应当有以下内容:它应当有分界钱,它有入口和出口,它有一定的目标(用超级玛丽来举例应该是比较通俗易懂的了),它有一个开头和一个结局——或者是很多结局。

一般而言,关卡都会有场景、关卡目的(任务)、敌人、人工智能、谜题、音乐音效等要素。而“任务”中又会包括任务目的、任务情节、任务道具、任务NPC等。这部分属于关卡的设计要素,以后我们会详细说到。

综合以上各点可知,一个关卡实际上就是一个容器,一个适合发生游戏故事情节的容器。

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