Unity UGUI粒子层级问题,粒子和Image顺序,粒子裁剪

问题

开发过程中有很多用到粒子特效的时候出现和UI层级冲突,比如粒子需要再同一个界面两个Image中间

解决

一般有三种方案
1.通过rendertexture渲染,可以完美处理层级问题,不过性能不好,多个摄像机
2.直接放到ui界面增加canvas,调整特效sort in layer,不过如果ui特效穿插多,层级不好管理,且多canvas造成合批问题
3.就是这篇文章主要讲的 粒子BakeMesh 优点:可像UGUI一样通过上下调整层级排序,接受Mask处理
下载资源
用法:
文件里面有demo,简单来说就是在特效的父物体上加UIParticle脚本就行

如果是为了解决问题看到这里就可以了,下面是解析怎么实现的

粒子BakeMesh
原理:直接让粒子的网格和贴图在ui基础组件里面渲染
使用接口
ParticleSystemRenderer.BakeMesh和ParticleSystemRenderer.BakeTrailsMesh这里是生成网格信息
CanvasRenderer.SetMesh
CanvasRenderer.SetTexture
把mesh和texture扔给canvasRenderer渲染

代码解析
UIParticle
UIParticle 是粒子的父物体

[RequireComponent(typeof(RectTransform))]
 [RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))]
public class UIParticle : MaskableGraphic
{
protected override void OnEnable()
        {
            UIParticleUpdater.Register(this);

CanvasRenderer渲染包含在Canvas中的UI对象,是一个Graphic必须的

UIParticleUpdater
Canvas.willRenderCanvases监听

internal static class UIParticleUpdater
    {
        [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
        private static void InitializeOnLoad()
        {
            Canvas.willRenderCanvases -= Refresh;
            Canvas.willRenderCanvases += Refresh;
        }

Q: Canvas.willRenderCanvases监听
A:官方解释:在即将开始 Canvas 渲染前调用的事件。
这让您能够延时处理/更新基于画布的元素,直到即将开始渲染它们之时。在这里做生成粒子的Mesh,再通过调用particle.canvasRenderer.SetMesh,渲染粒子的mesh
Refresh

private static void Refresh(UIParticle particle)
        {
            Profiler.BeginSample("[UIParticle] Bake mesh");
            BakeMesh(particle);
            Profiler.EndSample();

           Profiler.BeginSample("[UIParticle] Set mesh to CanvasRenderer");
            particle.canvasRenderer.SetMesh(particle.bakedMesh);
            Profiler.EndSample();
        }

想了解更多可以下载下来仔细研究

你可能感兴趣的:(UI,unity,mesh,ui)