基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691

Springboot 游戏娱乐信息平台

目  录

摘要

1 绪论

1.1研究内容

1.2国内外研究慨况

1.3研究方法

1.4论文结构与章节安排

2 游戏娱乐信息平台系统分析

2.1 可行性分析

2.1.1 技术可行性分析

2.1.2 经济可行性分析

2.1.3 法律可行性分析

2.2 系统功能分析

2.2.1 功能性分析

2.2.2 非功能性分析

2.3 系统用例分析

2.4 系统流程分析

2.4.1 数据增加流程

2.4.2 数据修改流程

2.4.3 数据删除流程

2.5本章小结

3 游戏娱乐信息平台总体设计

3.1 系统功能模块设计

3.1.1整体功能模块设计

3.1.2用户模块设计

3.1.3 评论管理模块设计

3.1.4游戏攻略管理模块设计

3.2 数据库设计

3.2.1 数据库概念结构设计

3.3.2 数据库逻辑结构设计

3.4本章小结

4 游戏娱乐信息平台详细设计与实现

4.1用户功能模块

4.1.1 前台首页界面

4.1.2 用户注册界面

4.1.3 用户登录界面

4.1.4 我的账户界面

4.1.5 游戏资讯界面

4.1.6游戏攻略详情界面

4.2管理人员功能模块

4.2.1系统用户界面

4.2.2 轮播图管理界面

4.2.3 资源管理界面

4.2.4 游戏攻略管理界面

4.2.5 游戏资源管理界面

5系统测试

5.1 系统测试用例

5.2 系统测试结果

结论

参考文献

  

摘要

随着互联网趋势的到来,各行各业都在考虑利用互联网将自己推广出去,最好方式就是建立自己的互联网系统,并对其进行维护和管理。在现实运用中,应用软件的工作规则和开发步骤,采用Java技术建设游戏娱乐信息平台。

本设计主要实现集人性化、高效率、便捷等优点于一身的游戏娱乐信息平台,完成游戏攻略、攻略分类、游戏资源、游戏测评、游戏分类等功能模块。系统通过浏览器与服务器进行通信,实现数据的交互与变更。只需通过一台电脑,动动手指就可以操作系统,实现数据通信管理。整个系统的设计过程都充分考虑了数据的安全、稳定及可靠等问题,而且操作过程简单。本系统通过科学的管理方式、便捷的服务提高了工作效率,减少了数据存储上的错误和遗漏。

游戏娱乐信息平台使用Java语言,采用基于MVVM模式的springboot技术进行开发,使用Eclipse编译器编写,数据方面主要采用的是微软的MySQL关系型数据库来作为数据存储媒介,配合Java+CSS 技术完成系统的开发。 

关键词:springboot;游戏娱乐信息平台 ;MySQL

Abstract

With the arrival of the internet trend, various industries are considering using the internet to promote themselves. The best way is to establish their own internet system, maintain and manage it. In practical applications, the working rules and development steps of application software are built using Java technology to build a game entertainment information platform.

This design mainly implements a game entertainment information platform that combines the advantages of humanization, efficiency, and convenience, completing functional modules such as game strategy, strategy classification, game resources, game evaluation, and game classification. The system communicates with the server through a browser to achieve data interaction and changes. You only need to use a computer and move your fingers to operate the system, achieving data communication management. The entire system design process fully considers issues such as data security, stability, and reliability, and the operation process is simple. This system improves work efficiency and reduces errors and omissions in data storage through scientific management and convenient services.

The game entertainment information platform uses Java language, adopts spring boot technology based on MVVM mode for development, and uses Eclipse compiler to compile. In terms of data, it mainly uses Microsoft's MySQL relational database as the data storage medium, and completes the system development with Java+CSS technology.

Keywords:springboot; Game entertainment information platform; MySQL

1 绪论

1.1研究内容

1.不同管理员的登录问题:根据管理员的类别(管理员、普通用户)实现管理员操作权限的区分并显示不同的操作界面。

2.数据库的连接问题:数据库连接为系统中的关键技术。

3.数据的一致性和安全问题:本系统必须保证数据的一致性和安全,才能实现有效的管理。不能让没有权限的管理员对数据进行操作并且定期对数据库进行备份。

4.界面开发:系统界面的设计很重要,要使界面具有亲和力。

5.分析信息化现状;

6.研究游戏娱乐信息平台的现状及存在的问题;

7.研究系统平台的系统分析设计、总体设计、数据库设计、数据库安全设计及功能设计;

8.研究平台各个子系统的功能及实现的方法、信息技术的融合、信息安全技术的维护;

9.进行游戏娱乐信息平台的功能设计。

1.2国内外研究慨况

随着国内经济形势的不断发展,中国互联网进入了一个难得的高峰发展时期,这使得中外资本家纷纷转向互联网市场。 然而,许多管理领域的不合理结构,人员不足以及市场管理需求的增加使得更多的人具备了互联网管理的意识。

在当今高度发达的信息中,信息管理改革已成为一种更加广泛和全面的趋势。 “游戏娱乐信息平台”是基于Mysql数据库,在springboot框架程序设计的基础上实现的。为确保中国经济的持续发展,信息时代日益更新,服务行业仍在蓬勃发展。同时,随着信息社会的快速发展,各种管理系统面临着越来越多的数据需要处理,如何用方便快捷的方式使管理者在广阔的数据海洋里面查询、存储、管理和共享有效的数据信息,对我们的学习,工作和生活具有重要的现实意义。因此,国内外学术界对此进行了深入而广泛的研究,一个新的研究领域——游戏娱乐信息平台诞生了。

1.3研究方法

首先,通过引擎搜索或者查阅相关文献资料,了解了本系统开发的背景以及设计系统的意义所在,收集用户需求信息。其次,在开发工具上,最终确定选用springboot平台来设计开发本系统,MySQL作为设计数据库的工具。即利用java语言实现用户界面,并同数据库连接起来实现完整的通信功能。之后,设计出系统大致的功能模块。主要从方便系统用户和系统管理员的角度进行分析,明确该系统应该具有的功能。最终是测试系统,通过用例测试发现存在的问题并找到解决的方案。利用现有的开发平台,结合自己所学的知识,在老师的指导帮助下来完成该设计,确保系统的可用性、实用性。

1.4论文结构与章节安排

本文共分为六章,章节内容安排如下:

第一章为引言,此章节对所设计和实现的系统的背景和状况以及意义进行详细的论述以及说明,同时进行了论文整体框架的结构的简要介绍。

第二章为系统需求分析,章节所做的主要的工作是对系统进行了技术、经济和操作方面可行性的分析;对系统实行了总体功能的需求、用例分析。

第三章为系统的设计,主要是对系统的功能结构进行设计,并对系统数据库的概念结构以及物理结构的设计进行了分析。

第四章就是对系统的实现,根据系统功能的划分,分别的对系统所需要实现的前台客户功能和后台管理员功能进行了分析和说明。

第五章:系统测试。主要对系统的部分界面进行测试并对主要功能进行测试

第六章:总结。

2 游戏娱乐信息平台系统分析

系统需求分析是系统开发的一个关键环节,它在系统的设计和实现上起到了一个承上启下的位置。系统需求分析是对所需要做的系统进行一个需求的挖掘,如果分析的准确可以精准的解决现实中碰到的问题。如果分析不到位会影响后期系统的实现。一个系统的优秀程度需求分析也是占据了非常大的比例,如果需求分析不到位,后面的系统设计要实现就是一个偏离导航的设计。

2.1 可行性分析

系统可行行分析是对系统对系统可行性进行一个探讨。在探讨系统的可行性上我们主要从技术上的可行性和经济上的可行性以及法律层面的可行性上进行分析,如果三个层面度通过,我们则认为系统是比较可行的。

2.1.1 技术可行性分析

游戏娱乐信息平台存储所使用的是mysql数据库以及开发中所使用的是IDEA、Tomcat这些开发工具的使用,能够给我们的编写工作带来许多的便利。系统使用springboot框架进行开发,使系统的可扩展性和维护性更佳,减少java配置代码,简化编程代码,目前springboot框架也是很多企业选择的框架之一。

2.1.2 经济可行性分析

从经济可行性上看项目在开发阶段需要一台开发PC,在生产阶段需要web服务器和数据库服务器。一台个人PC从经济上来看也不是太多问题,在后期的系统部署生产上来说,服务器的投入也不会过高,在经济层面上是一个比较可行的。

2.1.3 法律可行性分析

系统从法律层面上来没有对第三方有其他放有法律层面的问题,系统数据库采用的Mysql 开源社区数据库、框架采用的是开源的Springboot。系统资讯和相关内容也是呵呵法律层面的。在源码的管理上采用git开源进行管理,所以在法律可行性上是成立的。

2.2 系统功能分析

2.2.1 功能性分析

游戏娱乐信息平台我划分为了注册用户模块和管理员模块这两大部分。

注册用户管理模块:

(1)用户注册登录:游客可以随时进入到系统中,对系统中的信息浏览,但是想要实现游戏资源以及游戏测评等操作,就必须有这个系统的账号,如果没有账号的话,可以注册成员用户进行相关的操作,同时用户还可以通过“我的”这以按钮对个人信息以及操作的信息进行管控。

(2)查看游戏娱乐信息平台的首页信息:游戏娱乐信息平台的首页信息包含了首页、公告信息、游戏资讯、游戏资源、游戏测评、游戏攻略、我的(我的账户、我的收藏、个人中心)。

(3)游戏资讯:当用户点击“游戏资讯”这一菜单按钮,会显示管理员在后台发布的所有的游戏资讯,可以查看详情,进行收藏、点赞、评论等;

(4)游戏攻略:用户可以查看游戏攻略信息支持通过搜索关键词的方式对游戏攻略进行查询,在查询到自己想要了解的游戏攻略的时候,可以进入查看详细的介绍。

(5)游戏资源:用户可以查看游戏资源信息支持通过搜索关键词的方式对游戏资源进行查询,在查询到自己想要了解的游戏资源的时候,可以进入查看详细的介绍。

(6)游戏测评:用户可以查看游戏测评信息支持通过搜索关键词的方式对游戏测评进行查询,在查询到自己想要了解的游戏测评的时候,可以进入查看详细的介绍。

(7)我的账户:在前台点击“我的”下面的“我的账户”可以对个人资料+密码修改+自己收藏的信息进行管控。

管理人员管理模块:

管理人员包含了管理员和注册用户两部分,管理员拥有最高的权限,实现了对游戏娱乐信息平台信息的增删改查操作

(1)轮播图/公告信息管理:管理员可以对系统前台展示的轮播图以及公告信息进行增删改查,方便用户进行查看。

(2)系统用户:管理员可以对游戏娱乐信息平台中的管理员以及前台注册的用户进行审核管理。

(3)资源管理:管理员可以对游戏娱乐信息平台前台展示的游戏资讯以及资讯所属的分类进行管控。

(4)模块管理:在“模块管理”这一菜单下可以对系统当中的用户操作的所有信息进行管理,包含了游戏攻略、攻略分类、游戏资源、游戏测评、游戏分类。

(5)个人信息:管理员点击“个人信息”菜单可以对个人信息以及登录的密码进行设置。

2.2.2 非功能性分析

游戏娱乐信息平台的非功能性需求比如游戏娱乐信息平台的安全性怎么样,可靠性怎么样,性能怎么样,可拓展性怎么样等。具体可以表示在如下3-1表格中:

3-1游戏娱乐信息平台非功能需求表

安全性

主要指游戏娱乐信息平台数据库的安装,数据库的使用和密码的设定必须合乎规范。

可靠性

可靠性是指游戏娱乐信息平台能够按照用户提交的指示进行操作,经过测试,可靠性90%以上。

性能

性能是影响游戏娱乐信息平台占据市场的必要条件,所以性能最好要佳才好。

可扩展性

比如数据库预留多个属性,比如接口的使用等确保了系统的非功能性需求。

易用性

用户只要跟着游戏娱乐信息平台的页面展示内容进行操作,就可以了。

可维护性

游戏娱乐信息平台开发的可维护性是非常重要的,经过测试,可维护性没有问题

2.3 系统用例分析

游戏娱乐信息平台的完整UML用例图分别是图2-1、图2-2和图2-3。

图2-1就是注册用户角色的用例展示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第1张图片

图2-1 游戏娱乐信息平台注册用户角色用例图

图2-2就是管理员角色的用例展示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第2张图片

图2-2 游戏娱乐信息平台管理员角色用例图

2.4 系统流程分析

业务流程是用一些特定的符合和线条来进行演示用户在使用系统时的过程,在进行系统分析的时候,业务流程可以帮助开发人员更好的理解业务,发现错误,完善系统。

2.4.1 数据增加流程

用户成功登入系统后能够实现增加数据的操作,增加数据的编号是特定的,系统生成,用户不能随意填写,除了编号以外,其他增加信息用户自己填写,填写后的信息经过系统验证,验证合法通过就显示增加数据成功了,相反的话,就没有增加成功,图2-3显示的就是在增加数据时的流程。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第3张图片

图2-3 数据增加流程图

2.4.2 数据修改流程

数据修改时的流程和上面介绍的数据增加时的流程差不多,如图2-4所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第4张图片

图2-4 数据修改流程图

2.4.3 数据删除流程

如果系统里面存在一些没有用的数据的话相关的管理人员还可以对这些数据进行删除,图2-5就是数据删除时的流程图。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第5张图片

图2-5 数据删除流程图

2.5本章小结

本章主要通过对游戏娱乐信息平台的可行性分析、功能需求分析、系统用例分析、系统流程分析,确定整个游戏娱乐信息平台要实现的功能。同时也为游戏娱乐信息平台的代码实现和测试提供了标准。

3 游戏娱乐信息平台总体设计

本章主要讨论的内容包括游戏娱乐信息平台的功能模块设计、数据库系统设计。

3.1 系统功能模块设计

3.1.1整体功能模块设计

在上一章节中主要对系统的功能性需求和非功能性需求进行分析,并且根据需求分析了本游戏娱乐信息平台中的用例。那么接下来就要开始对本游戏娱乐信息平台的架构、主要功能和数据库开始进行设计。游戏娱乐信息平台根据前面章节的需求分析得出,其总体设计模块图如图3-1所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第6张图片

图3-1 游戏娱乐信息平台功能模块图

3.1.2用户模块设计

本系统的用户包括管理员和用户两种用户模块的功能基本是相同的,用户比管理员多了一个注册功能,所以以用户模块的结构图为例进行分析,用户模块结构图为例进行分析,如下图:

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第7张图片

图3-2用户模块结构图

3.1.3 评论管理模块设计

游戏娱乐信息平台是一个交流性质的公开平台,用户在平台上提交评论,增加用户之间的互动性。但是同时也为了更好的规范评论的内容,给予管理员删除不合适的评论的功能,所以需要专门设计一个评论管理模块,具体的结构图如下:

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第8张图片

图3-3评论管理模块结构图

3.1.4游戏攻略管理模块设计

游戏娱乐信息平台是中需要存储不少游戏攻略信息,其模块功能结构,具体的结构图如下:

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第9张图片

图3-4游戏攻略模块结构图

3.2 数据库设计

数据库设计一般包括需求分析、概念模型设计、数据库表建立三大过程,其中需求分析前面章节已经阐述,概念模型设计有概念模型和逻辑结构设计两部分。

3.2.1 数据库概念结构设计

下面是整个游戏娱乐信息平台中主要的数据库表总E-R实体关系图。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第10张图片

图3-6 游戏娱乐信息平台总E-R关系图

3.3.2 数据库逻辑结构设计

通过上一小节中游戏娱乐信息平台中总E-R关系图上得出一共需要创建很多个数据表。在此我主要罗列几个主要的数据库表结构设计。

表collect (收藏)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

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说明

1

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回复评论ID:空为0

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N

N

0

点击数

9

praise_len

int

10

0

N

N

0

点赞数

10

recommend

int

10

0

N

N

0

智能推荐

11

create_time

datetime

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间

12

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间

表upload (文件上传)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

upload_id

int

10

0

N

Y

上传ID

2

name

varchar

64

0

Y

N

文件名

3

path

varchar

255

0

Y

N

访问路径

4

file

varchar

255

0

Y

N

文件路径

5

display

varchar

255

0

Y

N

显示顺序

6

father_id

int

10

0

Y

N

0

父级ID

7

dir

varchar

255

0

Y

N

文件夹

8

type

varchar

32

0

Y

N

文件类型

表user (用户账户:用于保存用户登录信息)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

user_id

mediumint

8

0

N

Y

用户ID:[0,8388607]用户获取其他与用户相关的数据

2

state

smallint

5

0

N

N

1

账户状态:[0,10](1可用|2异常|3已冻结|4已注销)

3

user_group

varchar

32

0

Y

N

所在用户组:[0,32767]决定用户身份和权限

4

login_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

上次登录时间:

5

phone

varchar

11

0

Y

N

手机号码:[0,11]用户的手机号码,用于找回密码时或登录时

6

phone_state

smallint

5

0

N

N

0

手机认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)

7

username

varchar

16

0

N

N

用户名:[0,16]用户登录时所用的账户名称

8

nickname

varchar

16

0

Y

N

昵称:[0,16]

9

password

varchar

64

0

N

N

密码:[0,32]用户登录所需的密码,由6-16位数字或英文组成

10

email

varchar

64

0

Y

N

邮箱:[0,64]用户的邮箱,用于找回密码时或登录时

11

email_state

smallint

5

0

N

N

0

邮箱认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)

12

avatar

varchar

255

0

Y

N

头像地址:[0,255]

13

create_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间:

表user_group (用户组:用于用户前端身份和鉴权)

编号

名称

数据类型

长度

小数位

允许空值

主键

默认值

说明

1

group_id

mediumint

8

0

N

Y

用户组ID:[0,8388607]

2

display

smallint

5

0

N

N

100

显示顺序:[0,1000]

3

name

varchar

16

0

N

N

名称:[0,16]

4

description

varchar

255

0

Y

N

描述:[0,255]描述该用户组的特点或权限范围

5

source_table

varchar

255

0

Y

N

来源表:

6

source_field

varchar

255

0

Y

N

来源字段:

7

source_id

int

10

0

N

N

0

来源ID:

8

register

smallint

5

0

Y

N

0

注册位置:

9

create_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

创建时间:

10

update_time

timestamp

19

0

N

N

CURRENT_TIMESTAMP

更新时间:

3.4本章小结

整个游戏娱乐信息平台的需求分析主要对系统总体架构以及功能模块的设计,通过建立E-R模型和数据库逻辑系统设计完成了数据库系统设计。

4 游戏娱乐信息平台详细设计与实现

游戏娱乐信息平台的详细设计与实现主要是根据前面的游戏娱乐信息平台的需求分析和游戏娱乐信息平台的总体设计来设计页面并实现业务逻辑。主要从游戏娱乐信息平台界面实现、业务逻辑实现这两部分进行介绍。

4.1用户功能模块

4.1.1 前台首页界面

当进入游戏娱乐信息平台的时候,系统以上中下的布局进行展示,首先映入眼帘的是系统的导航栏,下面是轮播图,再往下是公告信息,其主界面展示如下图4-1所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第11张图片

图4-1 前台首页界面图

4.1.2 用户注册界面

游戏娱乐信息平台的用户时可以进行注册登录,当用户右上角“注册”按钮的时候,当填写上自己的账号+密码+确认密码+昵称+邮箱+手机号等后再点击“注册”按钮后将会先验证输入的有没有空数据,再次验证密码和确认密码是否是一样的,最后验证输入的账户名和数据库表中已经注册的账户名是否重复,只有都验证没问题后即可用户注册成功。其用用户注册界面展示如下图4-2所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第12张图片

图4-2注册界面图

注册关键代码如下所示。

/**

     * 注册

     * @param user

     * @return

     */

    @PostMapping("register")

    public Map signUp(@RequestBody User user) {

        // 查询用户

        Map query = new HashMap<>();

        query.put("username",user.getUsername());

        List list = service.select(query, new HashMap<>()).getResultList();

        if (list.size()>0){

            return error(30000, "用户已存在");

        }

        user.setUserId(null);

        user.setPassword(service.encryption(user.getPassword()));

        service.save(user);

        return success(1);

}

/**

     * 用户ID:[0,8388607]用户获取其他与用户相关的数据

     */

    @Id

    @GeneratedValue(strategy = GenerationType.IDENTITY)

    @Column(name = "user_id")

    private Integer userId;

    /**

     * 账户状态:[0,10](1可用|2异常|3已冻结|4已注销)

     */

    @Basic

    @Column(name = "state")

    private Integer state;

    /**

     * 所在用户组:[0,32767]决定用户身份和权限

     */

    @Basic

    @Column(name = "user_group")

    private String userGroup;

    /**

     * 上次登录时间:

     */

    @Basic

    @Column(name = "login_time")

    private Timestamp loginTime;

    /**

     * 手机号码:[0,11]用户的手机号码,用于找回密码时或登录时

     */

    @Basic

    @Column(name = "phone")

    private String phone;

    /**

     * 手机认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)

     */

    @Basic

    @Column(name = "phone_state")

    private Integer phoneState;

    /**

     * 用户名:[0,16]用户登录时所用的账户名称

     */

    @Basic

    @Column(name = "username")

    private String username;

    /**

     * 昵称:[0,16]

     */

    @Basic

    @Column(name = "nickname")

    private String nickname;

    /**

     * 密码:[0,32]用户登录所需的密码,由6-16位数字或英文组成

     */

    @Basic

    @Column(name = "password")

    private String password;

    /**

     * 邮箱:[0,64]用户的邮箱,用于找回密码时或登录时

     */

    @Basic

    @Column(name = "email")

    private String email;

    /**

     * 邮箱认证:[0,1](0未认证|1审核中|2已认证)

     */

    @Basic

    @Column(name = "email_state")

    private Integer emailState;

    /**

     * 头像地址:[0,255]

     */

    @Basic

    @Column(name = "avatar")

    private String avatar;

    /**

     * 创建时间:

     */

    @Basic

    @Column(name = "create_time")

    @JsonFormat(pattern = "yyyy-MM-dd HH:mm:ss")

    private Timestamp createTime;

    @Basic

    @Transient

    private String code;

}

4.1.3 用户登录界面

游戏娱乐信息平台中的前台上注册后的用户是可以通过自己的账户名和密码进行登录的,当用户输入完整的自己的账户名和密码信息并点击“登录”按钮后,将会首先验证输入的有没有空数据,再次验证输入的账户名+密码和数据库中当前保存的用户信息是否一致,只有在一致后将会登录成功并自动跳转到游戏娱乐信息平台的首页中;否则将会提示相应错误信息,用户登录界面如下图4-3所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第13张图片

图4-3用户登录界面图

登录关键代码如下所示。

 /**

     * 登录

     * @param data

     * @param httpServletRequest

     * @return

     */

    @PostMapping("login")

    public Map login(@RequestBody Map data, HttpServletRequest httpServletRequest) {

        log.info("[执行登录接口]");

        String username = data.get("username");

        String email = data.get("email");

        String phone = data.get("phone");

        String password = data.get("password");

        List resultList = null;

        Map map = new HashMap<>();

        if(username != null && "".equals(username) == false){

            map.put("username", username);

            resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();

        }

        else if(email != null && "".equals(email) == false){

            map.put("email", email);

            resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();

        }

        else if(phone != null && "".equals(phone) == false){

            map.put("phone", phone);

            resultList = service.select(map, new HashMap<>()).getResultList();

        }else{

            return error(30000, "账号或密码不能为空");

        }

        if (resultList == null || password == null) {

            return error(30000, "账号或密码不能为空");

        }

        //判断是否有这个用户

        if (resultList.size()<=0){

            return error(30000,"用户不存在");

        }

        User byUsername = (User) resultList.get(0);

        Map groupMap = new HashMap<>();

        groupMap.put("name",byUsername.getUserGroup());

        List groupList = userGroupService.select(groupMap, new HashMap<>()).getResultList();

        if (groupList.size()<1){

            return error(30000,"用户组不存在");

        }

        UserGroup userGroup = (UserGroup) groupList.get(0);

        //查询用户审核状态

        if (!StringUtils.isEmpty(userGroup.getSourceTable())){

            String sql = "select examine_state from "+ userGroup.getSourceTable() +" WHERE user_id = " + byUsername.getUserId();

            String res = String.valueOf(service.runCountSql(sql).getSingleResult());

            if (res==null){

                return error(30000,"用户不存在");

            }

            if (!res.equals("已通过")){

                return error(30000,"该用户审核未通过");

            }

        }

        //查询用户状态

        if (byUsername.getState()!=1){

            return error(30000,"用户非可用状态,不能登录");

        }

        String md5password = service.encryption(password);

        if (byUsername.getPassword().equals(md5password)) {

            // 存储Token到数据库

            AccessToken accessToken = new AccessToken();

            accessToken.setToken(UUID.randomUUID().toString().replaceAll("-", ""));

            accessToken.setUser_id(byUsername.getUserId());

            tokenService.save(accessToken);

            // 返回用户信息

            JSONObject user = JSONObject.parseObject(JSONObject.toJSONString(byUsername));

            user.put("token", accessToken.getToken());

            JSONObject ret = new JSONObject();

            ret.put("obj",user);

            return success(ret);

        } else {

            return error(30000, "账号或密码不正确");

        }

}

4.1.4 我的账户界面

当用户点击右上角“我的”这个按钮,会出现子菜单,点击“我的账户”可以对个人的资料、登录系统的密码以及自己收藏的信息进行设置管理,我的账户界面如下图4-4所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第14张图片

图4-4 我的账户界面图

4.1.5 游戏资讯界面

当访客点击游戏娱乐信息平台中导航栏上的“游戏资讯”后将会进入到该“游戏资讯”列表的界面,然后选择想要看的游戏资讯,点击进入到详细界面,同时可以进行点赞、收藏、评论操作,游戏资讯界面如下图4-5 所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第15张图片

图4-5游戏资讯界面图

4.1.6游戏攻略详情界面

用户可以查看游戏攻略信息,在查询到自己想要了解的游戏攻略的时候,可以进入查看详细的介绍,支持用户对喜欢的游戏攻略进行收藏、点赞的功能。游戏攻略详情界面如下图4-6所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第16张图片

图4-6 游戏攻略详情界面图

4.2管理人员功能模块

4.2.1系统用户界面

游戏娱乐信息平台中的管理人员在“系统用户”这一菜单是中可以对注册的用户以及管理员人员进行管控。界面如下图4-7所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第17张图片

图4-7系统用户界面图

系统用户的逻辑代码如下:

 @PostMapping("/add")

    @Transactional

    public Map add(HttpServletRequest request) throws IOException {

        service.insert(service.readBody(request.getReader()));

        return success(1);

    }

    @Transactional

    public Map addMap(Map map){

        service.insert(map);

        return success(1);

}

    public Map readBody(BufferedReader reader){

        BufferedReader br = null;

        StringBuilder sb = new StringBuilder("");

        try{

            br = reader;

            String str;

            while ((str = br.readLine()) != null){

                sb.append(str);

            }

            br.close();

            String json = sb.toString();

            return JSONObject.parseObject(json, Map.class);

        }catch (IOException e){

            e.printStackTrace();

        }finally{

            if (null != br){

                try{

                    br.close();

                }catch (IOException e){

                    e.printStackTrace();

                }

            }

        }

        return null;

}

    public void insert(Map body){

        StringBuffer sql = new StringBuffer("INSERT INTO ");

        sql.append("`").append(table).append("`").append(" (");

        for (Map.Entry entry:body.entrySet()){

            sql.append("`"+humpToLine(entry.getKey())+"`").append(",");

        }

        sql.deleteCharAt(sql.length()-1);

        sql.append(") VALUES (");

        for (Map.Entry entry:body.entrySet()){

            Object value = entry.getValue();

            if (value instanceof String){

                sql.append("'").append(entry.getValue()).append("'").append(",");

            }else {

                sql.append(entry.getValue()).append(",");

            }

        }

        sql.deleteCharAt(sql.length() - 1);

        sql.append(")");

        log.info("[{}] - 插入操作:{}",table,sql);

        Query query = runCountSql(sql.toString());

        query.executeUpdate();

    }

4.2.2 轮播图管理界面

管理员点击“轮播图”这一菜单会显示轮播图这个子菜单,管理员可以对前台展示的轮播图进行设置,界面如下图4-8所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第18张图片

图4-8轮播图管理界面图

4.2.3 资源管理界面

资源管理主要管理员是对游戏资讯以及游戏资讯所属的分类进行管控,包含了用户对游戏资讯提交的评论信息,界面如下图4-9所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第19张图片

图4-9资源管理界面图

资源管理逻辑代码如下所示。

  @RequestMapping(value = "/del")

    @Transactional

    public Map del(HttpServletRequest request) {

        service.delete(service.readQuery(request), service.readConfig(request));

        return success(1);

}

    @Transactional

    public void delete(Map query,Map config){

        StringBuffer sql = new StringBuffer("DELETE FROM ").append("`").append(table).append("`").append(" ");

        sql.append(toWhereSql(query, "0".equals(config.get(FindConfig.GROUP_BY))));

        log.info("[{}] - 删除操作:{}",table,sql);

        Query query1 = runCountSql(sql.toString());

        query1.executeUpdate();

    }

4.2.4 游戏攻略管理界面

点击“游戏攻略”按钮会显示自己添加的游戏攻略信息,如果想要添加新的游戏攻略信息,点击“添加”按钮根据提示输入游戏攻略信息,点击“提交”后在游戏攻略界面就可以显示了,如果信息有错可以对游戏攻略信息进行更新维护,也可以直接删除某一游戏攻略,还可以管理评论信息,界面如下图4-10所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第20张图片

图4-10游戏攻略管理界面图

4.2.5 游戏资源界面

点击“游戏资源”按钮会显示自己添加的游戏资源,如果想要添加新的游戏资源,点击“添加”按钮根据提示输入游戏资源,点击“提交”后在游戏资源界面就可以显示了,如果信息有错可以对游戏资源进行更新维护,也可以直接删除某一游戏资源,还可以管理评论信息,界面如下图4-12所示。

基于Springboot 游戏娱乐信息平台-计算机毕设 附源码 04691_第21张图片

图4-12游戏资源界面图

5系统测试

5.1 系统测试用例

系统测试包括:用户登录功能测试、游戏攻略展示功能测试、游戏资源添加、游戏测评搜索、密码修改,如表5-1、5-2、5-3、5-4、5-5所示:

用户登录功能测试:

表5-1 用户登录功能测试表

用例名称

用户登录系统

目的

测试用户通过正确的用户名和密码可否登录功能

前提

未登录的情况下

测试流程

1) 进入登录页面

2) 输入正确的用户名和密码

预期结果

用户名和密码正确的时候,跳转到登录成功界面,反之则显示错误信息,提示重新输入

实际结果

实际结果与预期结果一致

游戏攻略查看功能测试:

表5-2 游戏攻略查看功能测试表

用例名称

游戏攻略查看

目的

测试游戏攻略查看功能

前提

测试流程

点击游戏攻略

预期结果

可以查看到所有游戏攻略

实际结果

实际结果与预期结果一致

管理员添加游戏资源界面测试:

表5-3 管理员添加游戏资源界面测试表

用例名称

添加游戏资源测试用例

目的

测试游戏资源添加功能

前提

管理员用户正常登录情况下

测试流程

1)管理员点击游戏资源,然后点击添加后并填写信息。

2)点击进行提交。

预期结果

提交以后,页面首页会显示新的游戏资源 

实际结果

实际结果与预期结果一致

游戏测评搜索功能测试:

表5-4游戏测评搜索功能测试表

用例名称

游戏测评搜索测试

目的

测试游戏测评搜索功能

前提

测试流程

1)在搜索框填入搜索关键字。

2)点击搜索按钮。

预期结果

页面显示包含有搜索关键字的游戏测评

实际结果

实际结果与预期结果一致

密码修改搜索功能测试:

表5-5 密码修改功能测试表

用例名称

密码修改测试用例

目的

测试管理员密码修改功能

前提

管理员用户正常登录情况下

测试流程

1)管理员密码修改并完成填写。

2)点击进行提交。

预期结果

使用新的密码可以登录

实际结果

实际结果与预期结果一致

5.2 系统测试结果

通过编写游戏娱乐信息平台的测试用例,已经检测完毕用户登录模块、游戏攻略展示模块、游戏资源添加模块、游戏测评搜索模块、密码修改模块,通过这5大模块为游戏娱乐信息平台的后期推广运营提供了强力的技术支撑。

结论

首先从系统得功能方面来说,程序整体性的完成了游戏资源、游戏测评、游戏攻略等信息的维护管理,本论文分析了应用平台的主要体系架构以及各个功能模块,对所系统的功能、用例、流程以及功能进行了简单介绍,最后每个模块的测试结果基本满足应用平台的要求。

目前本毕业设计已经基本完成了系统的设计与实现,用户可以在系统中进行。当然,本系统仍然存在一些不够完善的地方,有的功能模块完成后展示的效果还不够完美,比如由于技术掌握不够系统没有实现课题进行移动端的开发等等,因此有待于日后持续加强学习,不断地探索和改进,以使本系统的各个功能模块更加完善。

参考文献

[1]余鹏翔,石军锋.基于SpringBoot框架的群养母猪饲喂站管理系统设计与试验[J].中国农机化学报,2023,44(03):149-155+241.DOI:10.13733/j.jcam.issn.2095-5553.2023.03.021.

[2]佟羽齐,刘德华,张栎柯,李剑波,张俊杰.基于SpringBoot框架的钻前管理系统的设计与实现[J].信息与电脑(理论版),2023,35(02):111-113.

[3]杨嘉琛,王泽琛,温家宝,肖帅. 一种基于SpringBoot框架的海洋目标检测系统[P]. 天津市:CN115511802A,2022-12-23.

[4]李罡,周正茂. 基于Java技术实现内存键值数据管理的方法及其装置[P]. 北京市:CN114840498B,2022-09-13.

[5]徐晓.基于Java技术的微信公众号自定义菜单的研究[J].电脑知识与技术,2022,18(21):111-112.DOI:10.14004/j.cnki.ckt.2022.1249.

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[11]Prince Asabere,Francois Sekyere,Willie K Ofosu. Wireless Biometric Fingerprint Attendance System using Arduino and Mysql Database[J]. International Journal of Computer Science, Engineering and Applications,2019,10(5).

[12]SJ/T 11683-2017, Java语言源代码缺陷控制与测试指南[S].

[13]Wu Hongyan. Construction of Online Teaching System Based on SpringBoot Framework for Normal University Students’ Informatization Teaching Ability Training[P]. 2022 2nd International Conference on Education, Information Management and Service Science (EIMSS 2022),2022.

致  谢

文章能够得以完成,这其中离不开我敬爱的老师的帮助,虽然没有直接指出问题的所在,但也通过言语指点了我,并给出了相对应的建议,让我能够更加快速地成长,在此,由衷地表达我的谢意。

首先,主要感谢的是我的指导老师,是他在我完成我的作品时给了我巨大的肯定,这一点给了我巨大信心,让我有信心完成这项作品。并且还在我的制作过程中给了我不少的建议,让我少走了很多的弯路。为我指出了具体的方向,找到了主干的我,便沿着主干的枝丫逐渐深入,剖析每一个脉络。并且在我的系统的初步完成时,也给我指出了我系统存在的不足和缺陷,让我深刻认识到了自己的不足。

其次还要感谢为我提供参考资料的同学,是他们给了我前人的经验,让我得以站在巨人的肩膀上作为我的起点,这些资料也给我带来了巨大的帮助。

最后还要感谢我的父母,他们给了我最大的支持,也充分肯定了我的作品,这个给了我极大的鼓舞,也奠定了我成功的基础,没有这些人对我的帮助,也就不会有我今天的成功。对此再次感谢各位的帮助。

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