欧拉角旋转矩阵内外旋的等价性

下文中, 绕坐标轴 旋转角度 的旋转矩阵表示为 , 其中 .

Unity 中, 欧拉角 表示的旋转顺序是 的外旋(extrinsic rotation).

设初始坐标系为 . 设点 在 中坐标为 , 顺序为 的外旋的意义是:

  • 绕 的 轴旋转 ,得到点 的坐标 .
  • 绕 的 轴旋转 , 得到点 的坐标 .
  • 绕 的 轴旋转 得到目标点 的坐标 .
    于是

顺序反过来()的内旋(intrinsic rotation)和上述外旋的结果是一样的. 内旋的意义是

  • 绕 的 轴旋转 ,得到点 的坐标 . 坐标系经过同样的旋转形成新的坐标系 .
  • 绕 的 轴旋转 , 得到点 . 这个操作,等价于先把 转回 (应用变换 ),然后绕 的 轴旋转 (应用变换 ), 再将 转到 (应用变换 ),所以 在 中的坐标为

    坐标系 也在上述变换作用下变成 , 相对 而言是应用了变换 .
  • 绕 的 轴旋转 , 得到 . 类似地,这等价于将 转回 , 绕 的 轴旋转 , 再将 转回 , 即
    \begin{aligned} \mathbf{p}^{\prime\prime} &= (\mathbf{R}_y(\theta_y) \mathbf{R}_x(\theta_x)) \mathbf{R}_z(\theta_z) (\mathbf{R}_y(\theta_y) \mathbf{R}_x(\theta_x))^{-1} \mathbf{q}_2\\ &= \mathbf{R}_y(\theta_y) \mathbf{R}_x(\theta_x)\mathbf{R}_z(\theta_z)\mathbf{p}\\ &= \mathbf{p}^\prime. \end{aligned}

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