Unity中的TextAsset和UnityWebRequest产生的二进制流内存问题

TextAsset.bytes

加载TextAsset资源本身不会有什么特殊的地方,但是访问TextAsset.bytes这个接口会产生一次拷贝二进制流的内存操作。
这种正常的内存分配回收操作本身没啥问题,但是在有些系统上会出现虚拟内存不能被重复利用的情况。
针对这种情况,有两种解决方案:

  • 可以使用File.IO相关的接口,做一个公共缓冲区。
  • 使用ScriptableObject构建一个可以直接调用的序列化脚本资源。

UnityWebRequest.downloadHandler.data

下载资源时,downloadHandler内部会把http每一帧收到的字节流存在一个新的byte数组里面,然后拷贝到目标数组中。
若需要减少内存的操作,可以使用一个公共缓冲区专门来接受数据。这样做的代价是下载速度会变慢。
如下是重写DownloadHandlerScript实现共用缓冲区的方案,可用的接口还有DownloadHandlerFile和DownloadHandlerBuffer:

using System.IO;
using UnityEngine.Networking;

public class ToFileDownloadHandler : DownloadHandlerScript
{
    private int mTotalLength = -1;
    private int mReceivedLength = 0;
    private FileStream mFileStream;
    private bool mCanceled = false;

    public ToFileDownloadHandler(byte[] buffer, string filepath) : base(buffer)
    {
        //创建保存路径
        string parentPath = Directory.GetParent(filepath).FullName;
        if (!Directory.Exists(parentPath))
        {
            Directory.CreateDirectory(parentPath);
        }
        mFileStream = new FileStream(filepath, FileMode.Create, FileAccess.ReadWrite);
    }

    protected override byte[] GetData() { return null; }

    protected override bool ReceiveData(byte[] data, int dataLength)
    {
        if (data == null || data.Length < 1) return false;
        mReceivedLength += dataLength;
        if (!mCanceled) mFileStream.Write(data, 0, dataLength);
        return true;
    }

    protected override float GetProgress()
    {
        if (mTotalLength < 0) return 0;
        return (float)mReceivedLength / mTotalLength;
    }

    protected override void CompleteContent()
    {
        CloseFileStream();//关闭流
    }

    protected override void ReceiveContentLength(int contentLength)
    {
        mTotalLength = contentLength;
    }

    private void CloseFileStream()
    {
        if (mFileStream == null) return;
        mFileStream.Close();
        mFileStream = null;
    }

    public void Cancel()
    {
        mCanceled = true;
        CloseFileStream();
    }
}

public class Test : MonoBehaviour
{
    private IEnumerator Start()
    {
        byte[] buffer = new byte[64 * 1024];
        UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get("");
        ToFileDownloadHandler handler = new ToFileDownloadHandler(buffer, "");
        www.downloadHandler = handler;
    }
}

总结:
1、测试下来,在雷电模拟器4上面跑(4G内存),频繁的大的二进制流内存操作会导致android的虚拟内存涨到3.1G。
2、之后若调用的Android原生接口需要大量内存操作,很容易因虚拟内存不足而引起闪退。
3、该问题本身没啥太大意义,本身不存在内存问题。

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