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回顾:
1.初始化两个数组:
2.打印棋盘:
3.布置雷:
4.排查雷:
正文:
提出问题:
解决问题:
实现代码:
总结:
在之前的blog中,我们对扫雷的代码进行了编写,也初步实现了扫雷游戏的基本进程。
具体的方式包含
mine数组和show数组,一个是布置雷的数组,另一个则是显示棋盘的数组。
mine数组初始化为字符0,show数组则初始化*。
对于棋盘的打印,我们先以mine数组为测试例子,将mine数组里的元素进行打印。要注意的是,我们不仅仅是打印棋盘,我们还对行和列,即横坐标和纵坐标进行了打印,方便玩家进行选择。
在雷的布置上,我们是选择在mine数组里面进行随机布置,既然是随机布置,就不得不用到srand函数。
x = rand() % row + 1;
y = rand() % col + 1;
srand((unsigned int) time(NULL)); //这条语句应当放在main函数里
并且我们在布置雷的时候需要将mine数组里的(x,y)坐标赋值字符‘1’。
对于雷的排查,我们是定义了
#define EASY_COUNT 10
再定义一个 int win = 0;
当排查一个坐标后,就让win++。这样当 win == (row * col - EASY_COUNT)时,便可以告诉玩家“排雷成功!”。
以上就是对上一篇blog的初步回顾,详细的内容可以转到上篇blog:
C语言实现《扫雷》_无双@的博客-CSDN博客
也可以到我的代码仓库里面去寻找源码:
Game with C: 这一仓库全部以c语言编写的小游戏 - Gitee.com
首先我们要知道我们需要改进什么?
由图可知,坐标(1,1)周围的八个坐标都不存在雷,当我们排查该坐标时,也仅仅只是显示一个字符‘0’。
但在window自带的扫雷游戏中,如果改坐标和该坐标周围都不存在雷时,它会展开一片空白的效果。
如上图所示。
那我们可不可以用现阶段学习的知识来实现展开一片空白的操作呢?
答案是可以。
可以运用递归解决。
为什么会想到用递归的方式来实现展开一片呢?
其实当我们排查一个坐标(x,y)并判断此坐标的值为不为字符‘0’,如果是字符‘0’,我们就可以对他周围的(x-1,y)
和(x-1,y+1)等坐标进行排查,直到排查到不等于‘0’的字符就停止,如此一来,递归操作就显得十分方便。
以下是实现该操作的伪代码,其中对排查雷的FindMine进行了略微修改,并在test.c文件的game()函数实现中,移除了while循环。
//4.排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int win = 0;
int x = 0;
int y = 0;
while (win= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
//把雷的位置打出来给玩家看
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
open(mine, show, x, y);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == (row * col - EASY_COUNT))
{
printf("游戏获胜\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x - 1][y] + mine[x + 1][y]
+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y + 1])
- 8 *'0';
}
static void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if (count != 0)
{
show[x][y] = count + '0';
}
else if (show[x][y] != ' ')
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
open(mine, show, i, j);
}
}
}
else
{
return;
}
}
}
这里我们单独分析open()函数
static void open(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if (count != 0)
{
show[x][y] = count + '0';
}
else if (show[x][y] != ' ')
{
show[x][y] = ' ';
int i = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
open(mine, show, i, j);
}
}
}
else
{
return;
}
}
}
以上代码就如我上边所描述的,选择排查坐标(x,y)时,如果此坐标为字符‘0’,即周围没有雷的存在,我们就可以进入open函数。
图一是FindMine函数里的
图二则是实现递归操作的方式
接下来就可以实现递归操作,周围一个坐标一个坐标的传进去,直到排查到周围有雷就停止。
运用两个for循环就可以遍历到(x,y)周围的八个坐标。
即
如此便可以实现展开一片空白,这样则可以大大减少扫雷的复杂性,还可以让玩家获得成就感。
代码演示:
可以很明显的看到这一大片空白,就代表着这一片没有雷的存在。
如此便可方便玩家。
此次blog利用了递归操作实现了对扫雷游戏的修改,使得游戏的可玩性大大提高。
下来之后想查看源码则可以访问我的Gitee仓库:
Game with C: 这一仓库全部以c语言编写的小游戏 - Gitee.com
看懂这些代码还需要动手写一写。
要记住:
“坐而言不如起而行!”
Actions speak louder than words!