《Slow Damage》玩后感

下文恐怕含大量剧透,敬请注意。

基本是想到什么就说什么。假设读者的游玩进度和信息量和我相近。
因为剧情简介在其他人的观后感里通常能找到,在此我就不再赘述了。
看了一下其他人的想法和我挺不一样的,所以强调一下本文仅为个人主观感想,非客观评价。若不喜,关闭即可。



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2022-05-15
  我的攻略顺序是rei-->taku-->斑目,藤枝线还未碰。玩了好几天了,游玩时长57小时多,目前进展到斑目的最后一个结局。忍不住中途来写几句感想。

  先说一个这个游戏最大的特点——薛定谔的代入感。
  玩rei和taku的线时,我就已经觉得这些角色设定让我很难产生代入感了。尤其是主角towa,我作为非常讨厌受伤的人,对他“喜欢疼痛”这一心理完全无法共情,不知道为什么会有人喜欢挨打。看剧情的时候经常需要停下来努力想象这到底是怎样的感受。除了主角外,出场人物们也是各有各的奇葩。他们的个人欲望在日常中都极为罕见(你见过有人想在别人身上插翅膀支架的吗?),以致很多时候我很难理解角色的行为及其动机。玩到rei和towa诉衷肠,提出的要求竟然是想要尽情互殴时,我截图给朋友,配上评语:“他们的愿望就不能普通一点吗?(手动微笑)”。吐槽的次数多了,朋友也不懂我为什么一边苦恼一边玩,有次也说:“所以是对towa的爱支撑着你?”
  虽然我的确挺喜欢towa的,不过玩下去是出于一些别的原因。
  玩游戏的整个过程中,我努力地能靠联想、类比等一系列手段去试图共情,姑且算是多少能理解了点。例如,自己的“一边苦恼一边玩”的行为和towa故意“挨揍”似乎也没有本质的不同,虽然具体方式不一样,但都是让旁人困惑的自讨苦吃行为。而为什么会喜欢强烈的疼痛胜过轻柔的抚摸,我就想象成假如我身上有蚊子叮的包,用羽毛轻轻扫肯定更难受,直接用指甲抓或者压上“井”字会更痛快,虽然抓太狠的话会有皮肤破损的后果,但痒起来时哪管得了这么多。taku的幸福结局里有一句话让我茅塞顿开。taku说towa在做床上运动时(其实我不喜欢把话说委婉,但是为了过审也是没办法了。下面用拼音也是同理)喜欢被弄伤,这其实不是zuo'ai,而是ziwei。对此我的理解是towa放弃了和别人建立真正的关系,虽然和很多人有身体接触,物理上距离很紧密,但实际上对于towa来说他人和一个会自己动的工具没什么区别。所以对方是什么人并不重要,只要好用就行,这解释了他为什么滥交。towa在剧情中也出现过这样的情节——他喜欢被别人不当成人而是当成工具的感觉。对此我的理解是他如果希望和他人互为工具,就相当于放弃了自己的人格,彻底地逃避做人的责任,那就不用面对真实的世界、不用思考、不用理解、不用面对真正令自己痛苦的事。他的精神受伤太严重了,所以启动了自我保护机制,把自己和外界隔绝开来,否则他会崩溃。而肉体上如果也与外界疏离,那么就会失去活着的实感,因此他选择追求强烈的刺激。这是他与世界建立连接的方式。顺便提一句,很多人zisha的原因之一是觉得自己和这世界没有关系,所以寻找活着的感觉很可能是濒临zisha的人或有意或无意的一种自救方式。
  想通了后有种恍然大悟的感觉,这感觉很美好,跟看完逻辑学相关书的一章或者学会了一种方法/理论来解决/解释某问题差不多——“原来这就是真相/真理吗?很合理很漂亮”。这可能是我玩下去的动力之一。

  如果忽略剧情中那些过于奇特的XP,游戏给我的游玩体验还不错。“难以理解”(但不是“不可理解”),既是缺点,也是优点。缺点是看得很费力,优点是完全预测不了下一步的剧情,从而一直有新鲜感。我在很多地方已经被剧透说藤枝是towa的青梅竹马并且是towa唯一的真正的救赎,但是目前的剧情里藤枝出场过的情节都让我对此人无感甚至讨厌。我很好奇后面的剧情能怎么发展,才能使这么多姐妹都喜欢这个角色。
  剧情里的人物塑造也不错。人物个性鲜明,虽然我通常对其动机不敢苟同,但一旦接受了“他就是持有这种动机”这一设定后,基本都能理解其行为逻辑。人设虽然不大符合我爱好,但都有可圈可点之处,例如rei对待床上行为的态度非常认真,堪称浊世清流;rei的朋友们乍一看奇形怪状,熟悉后发现都是可靠伙伴;几个老油条似乎只是配角,但他们的动机与行为在剧情的暗线起了很大推动作用(跟某些剧里主角们的悲剧起源都是他们的已经挂了并仅存在于人们谈话中的辣鸡父母一样);taku一脸配角相,但其实很有想法。
  这部作品以“towa唯一的爱好是了解别人的深层愿望并画成画”为线索和剧情推力,这个设计非常巧妙。比起长篇故事里长得令人遗忘的起承转合,这样可以比较容易把故事拆成单元,便于设计新剧情,也便于记忆。每个人物对应的画也可以作为那段故事的代表。我觉得这是这部作品的一大妙处。
  既然说到画,就说一下美术方面。首先,每个角色对应的画,根据我所学到的一些艺术鉴赏知识来看,都很不错。尤其是第一幅,直接震撼到我,让我垂直入坑,念念不忘。了解更多的角色的故事和象征着他们的画,也是我玩下去的动力之一。我很好奇这些画是不是CG画师画的,如果是的话,那他/她也太厉害了,纯艺术跟流行风格的商业插画是两种本领,很难想象有人两者都画得如此纯熟。关于游戏CG,我觉得水平有点不稳定。整体来说,色彩都很优秀,构图也还行,但是透视和人体结构方面,有些不错,但很多都崩了。关于角色设计和立绘,虽然并不符合我个人口味,但是客观来说挺不错的,夸张又不违和,都很有特色,并且符合各自的人设特点。关于游戏UI,标题画面挺不错的——整个画面就是towa的房间,点击画笔是开始新的故事,点画布是继续故事,点洗笔桶是结束游戏,点速写本是线索记录,点调色板是灵感,点油画作品看对应人物的重要剧情,点音响放音乐。房间一开始很灰暗,每打完一个好结局,房间就更明亮一点。吐槽一下,剧情记录有着超宽的行间距,让我截图给朋友时一页只能截三句话。
  这部作品还有一个创新点是心理环节。这主要是在主角towa和几个主要角色深入谈心时出现的,玩家可以密集地选择towa说出什么话,对方会对towa的话做出反应。游戏教程里繁琐啰嗦地说了半天没说到点子上,让人摸不着头脑且烦躁。最后玩下来我感觉它的本质就是让玩家观察并猜测对方的想法,选择刺激对方还是顺应对方,以达到自己想要的结局。在rei线和taku线中作用还不大明显,在斑目线中就很有意思了。先说一下,在斑目前towa会分别和四个角色聊天,每次都是第一段对话铺垫炒热气氛、第二段对话深入、第三段对话产生分歧(刺激对方则进入坏结局,接纳对方则进入好结局)这样的套路。而towa和斑目的心理环节中,先有一段闲聊,这时你可以选继续还是停止。如果选了停止,斑目会觉得谈了一顿废话,不大开心,然后就游戏结束了。如果选了继续,可以有第二段对话。第二段对话说得深入一点,说完后如果你选停止,斑目会觉得聊得很开心,开启幸福结局。如果你选了继续,斑目会开始有点不耐烦,这时你会给他看他交给你的旧照片,他会明显生气地说“我都说了不是xxx”,之后你无论说什么他都不说话了。心理环节结束后他会说“我高看你了,原来你也就只是这程度而已”,之后就是坏结局了。我第一次选直接打出坏结局,当时还有点懵,后来在幸福结局里看到斑目这货竟然其实“没有任何愿望”并且“毫不留恋过去”时震惊了。也就是说,导致坏结局的原因是你试图对一个没有愿望的人猜出他的愿望,并且猜错踩到他雷点了。据说藤枝线的设计会更妙,我有点期待。

  说了不少这部作品好的地方,下面说一下不好的地方。
  虽然人物设计有点新意,但略有点换汤不换药的感觉。仍然是“一个旗鼓相当的同龄人”、“一个比你爹更像你爹的大叔”、“一个占据绝对优势且性格恶劣的强者”“一个青梅竹马的同伴”这种套路。尤其是大叔和霸总,触及了我的雷区,但又总是在各种游戏里占据一席之位。面对霸总角色斑目的种种恶劣行径,我只想将之踢飞或拍死。而且这种共情能力为0、只考虑现在没有长远计划的人,让我联想起某个特征一致的同事,虽然我同事人还不错称不上恶劣,但他的这两个特点让我们这些必须和他配合的人颇为苦恼,也是使我考虑(未实行)换工作的直接原因之一。他的剧情,我基本是一边内心毫无波澜地听语音自动播放偶尔抬眼看一下文字描述一边画画或者在另一个游戏刷怪,不然专心看剧情的话会非常烦躁,尤其对上门讨打的towa怒其不争。taku在设定上是和towa母亲同辈的,这年龄差和衰老的样子让人无法忽略。rei相比之下不错了,就是其老妈子性格让人有点受不了。还没进入主线的藤枝出场过几次,基本都是以冷漠陌生人或者敌对方的身份出现的,所以我也没啥好印象。一言以蔽之,就是角色们魅力不足(至少目前为止)。
  心理环节的设定虽然很有新意,但是实现得有点粗糙。有时在点击选项之前,光看那谜语似的提要,根本不知道towa会说出什么话。在前四个角色的对话中,话语选择和对方反应之间的关系也不是特别明显。最糟糕的是那毫无逻辑又无重点的长达近10分钟左右的新手教程,简直灾难。我在不同时间一共从头到尾看了四遍,才勉强记住。
  最后提的缺点是进阶级的,关于剧情的合理性。一是剧情本身的自洽。剧情对人物为什么会有这样的行为作出了一定的解释,不细想的话倒是也能接受,但是细想的话会觉得有些不自洽不一致的地方,例如towa莫名其妙挨打时有时会反击,有时不会反击,但是对于为什么反击和不反击并没有合理解释——为什么他有时躺平,有时不屈?二是剧情与现实的对应。剧情里有两件事算是撞到我的(半)专业领域上了。一是新药开发,二是油画。其实这并不重要,毕竟根据我所看过的编剧理论,故事最重要的是要有趣,而是否真实并没什么所谓。只是我对此有表达欲,很想说说,打完字后发现有点长,所以下面分成两段叙述:
  (1)剧情里反派逼迫taku开发“更有效”的新型X药,taku相应的行为是一个人看书、在街上到处走(意义不明)、给某些倒霉蛋试药。而现实世界的情况是,想开发具有某些性质的新药,需要设计药物分子式(最新技术是用高性能计算机来模拟筛选,筛选后推荐若干个候选物;传统技术我不大了解,但肯定不是一个资深科学家拍脑袋就能想出来的)、合成药物实物(需要实验室配套仪器,可外包,因为要摸索新的合成路线,差不多要若干星期才能生产1毫克)、体外表征(需要实验室配套仪器,可外包)、动物实验(需要实验室和较长周期,失败率高)、人体实验(即临床试验,包括I、II、III期,失败率非常高,是成本最高、周期最长的环节),很多环节的周期都以月甚至年为单位,并且需要来回迭代,而taku只花了两星期闭车造车就能生产出反派想要的药,而且直接从药物设计(一个人看书)直接一步到位到人体实验(给倒霉蛋试药),那也太神了。虽说可以不顾伦理直接让人来试,但也大概率得不到目标“疗”效,而且就算只考虑设计和合成的时间,两星期也不大可能。另一方面,想靠X药获利,其实似乎不大需要研发新款,直接合成已知老款就行了,这就很简单了,找个小作坊就能合成。如果是老款的话,那根本没必要让taku来研发啊?反正我看到这里挺出戏的,感觉剧本作家们总喜欢用新药研发之类的看起来高大上的事安排给角色们以增加其神秘魅力,但是其实并不了解真正的新药研发过程。……啊,刚刚忽然想到,taku可能不是研发新药,而是研发新配方,那么他只需要用现成的原料药制成复方制剂就行了,无视伦理(都卖X药了还讲什么伦理啊)直接给人试倒也不是不可行,虽然能否达到目标“疗”效就不好说了。因为是不法药物,所以对药物性质也不用严格控制,辅料可以随意。那这样的确是能说得通的。虽然专业领域里“新药”和“新制剂”是两个概念,但对大众来说,把新制剂说成“新型药”似乎是可以接受的。好,破案了,原来taku是在研究新制剂!虽然技术含量不高但是听起来仍然很酷。
  (2)关于towa画油画,不是说剧情不合理,只是我有点在意。油画的学习我觉得和日语有点相似——想做个样子让外行人以为自己会,很简单;想做好,让内行人也认为自己会,门道很多,容易犯低级错误。举真实的例子,我刚学时,一开始直接用颜料调好色后直接画上画布,经常遇到这些问题:第一层颜色抹上画布后白色的帆布纹理露了出来;第二层颜色死活盖不上第一层颜色上(笔上的色涂不上画布上);颜色刚调完就没了;画出来的笔触和自己想要的不一样。最后凭着老师的指导(他说完我就忘了,估计也没说透)以及自己的美术功底把画画出来了,客观来说是挺好看的,也得到别人的夸赞,但是我并没有及时明白我失败的原因,也并没有掌握解决上述问题的能力,只是经过各种焦头烂额的尝试后莫名其妙地把正确的颜色弄了上画布而已,所以作画效率、颜料牢固度、画面与设想的吻合度都是很差的,尤其是画不出自己想要的效果会比较难受。画了四幅左右的习作就被挫败感淹没,不想画了。直到现在,离上次画油画大概隔了一两年,最近重新试了下,又再看了不少教学讲解视频,才终于知道为什么失败,终于有了一点“油画入门成功了”的感觉。鉴于读者中可能会有油画初学者,并有同样的困扰,我简单说一下,失败的可能原因包括:画布没做底所以附着力差;亚麻籽油用多了,松节油用少了,没有做到“肥盖瘦”;因为不擅长直接画法所以我上的颜料不止一层,但我没等底层颜料干就硬上新一层的颜料,所以在松节油不足的情况下更加容易上不去;笔用错了,尼龙毛和猪鬃毛的效果非常不一样,大笔和小笔效果也不一样;调色时颜料放少了,用得太抠门,所以调完就没了;用笔调色吸了很多颜料,没有油画刀调色好用;便宜颜料的纯度似乎不大行,可以买创作者级的或者艺术家级的,没贵多少。写了这么多,就是想说明油画是需要一定的思考和练习才能掌握的技能。而且从towa的作品来看,他不但已经熟练掌握了油画技法(笔触和肌理是它该有的样子,技法多样),美术基本功(造型、色彩等)好,美术理论(分别看到了几个艺术流派的影子)也不错,感觉是一个成熟的艺术家(至少是优秀专业学生)的水平了。目前的剧情中并没有交待towa是在什么情况下学会油画的。目前我已知的信息有:towa的字很漂亮;towa上过正经的学校;towa在校期间饱受欺凌;towa在童年甚至少年时期应该受过严重虐待。从前两点来看,towa还真有可能学过油画;但看第三四点,感觉towa这还能有心情正经学油画也是挺不可思议的,而且最终画出来的画水平还这么高,那只能用天赋异禀来解释了。
  啊,我终于痛快地说完这堆跟游戏不大相关的内容了。感谢读者不打之恩。
  另外小小地感叹一下如果我的油画创作能有towa的水平就好了,那就可以做职业的纯艺术画家了。不过不知道会不会需要消耗自己的精神健康来做创作养分。

  有一点我需要提醒一下读者和自己,尤其是感情丰富的读者。这类作品虽然结局有救赎,但到结局前相当长的内容都会充斥着压抑、自暴自弃、玩世不恭的气氛,如果你沉浸进去了,并且这种情绪蔓延到自己的日常生活中,那会有点危险。这是我从亲身经历获得的教训:有段时间在看EVA(即《新世纪福音战士》),里面的社会压力和人们(尤其是碇司令)的做法让我既反感又无力抵抗,看下去只是好奇主角如何得到救赎,当时甚至对现实世界的看法也变得更加悲观和愤世嫉俗;看完此片后过了大概一个星期,注意力不在其上了,心态就积极了很多。一定要分清楚想象和现实,把握好感性和理性的比重。如果一时走不出来,可看一些方法论或认知论相关的书,例如《逻辑学》《艺术的故事》《机器学习》,对转移注意力和整理思绪比较有用,亲测有效。注意要选不会引发压力的书,例如,如果看工作相关的技术书,可能会联想到沉重的工作压力,从而失效。

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