本文来源NGA我的世界,本文作者:abstainzhang
大家好,我是一个minecraft老玩家,应一个朋友的邀请,发布一个和minecraft建筑有关的tips集合,仅抛砖引玉。
本文所有图片(容我慢慢补上)都是我自己的作品,搬运请注明出处。
今后如我有空,我会把分风格的我的心得总结了发这里。
1、大到一个建筑群,一个景观,乃至一个世界,小到一个一栋豪宅,一座茅屋,乃至一个建筑上的一个细节,他们给人的最基本的宏观印象是他们的轮廓。
如果你的目的是还原一个历史建筑,轮廓是决定你的建筑和原型像不像的根本。
如果你的目的是做一个原创建筑,你的设计好看不好看也主要取决于建筑的轮廓。
如果你做的是一个造景,各个元素的排布组合决定了其氛围。
在鄙人的观念之中,整体的轮廓是决定你的作品好看不好的决定性因素。这一点是最要紧的,所以请谨记在心,我也放在第一章第一条来讲。
在很多圈内的其他教程中,这一章的内容也可以叫塑形,是做好minecraft建筑的第一基本功。
2、微观上来讲,轮廓是由若干矩形空间构成,辅以少量异性构建。minecraft是个方块游戏,最小的1*1*1的一个方块便是这个世界的原子。常见的以建筑为主要卖点的作品,都可以
将建筑划分为若干矩形构建组成的元素。将一个元素看作一个较小的整体,其上细节又可以看作组成其的元素,直到某个最小粒度为止。对于鄙人,通常便是一个5*5*5的最小空间。
最大的几个元素的长宽高和它们的组合方式基本决定了一个建筑的轮廓。最大的建筑的排布、地形最突出山、最长最宽的江河湖海,决定了你的天际线、你整个作品的轮廓。
3、从重要的元素开始,自顶向下建筑,使用规划和框架以在较大范围和中心建筑控制轮廓,最后再细化细节,可最大程度保证您作品的质量。
使用框架帮助建筑:
若您的建筑群不是特别大,一般先从刷地形开始。这里给出我制作较大型的地图的工具链:
(工具的具体介绍会在后续章节介绍)
World Machine(以下统称WM) 提供大范围的地形 -> 进入游戏准备植被等素材 -> World Painter(以下统称WP) 提供地形细节并且覆盖植被等地表细节 -> MC Edit(以下统称MCE)/创世神插件(以下统称WE)/VortexSniper(以下统称Vs) 等制作核心建筑框架、规划道路
-> 进入游戏规划次级地标建筑、重要景观的位置 -> mce或we规划影响轮廓的天际线建筑、较长的线性结构 -> 进入游戏留下布景板建筑、小型次要建筑或植被的平面图 -> 制作小型建筑模版 -> mce/we完成地标建筑 ->
mce/we复制大量小型建筑 -> chunky和cinema4D(以下简称C4D)渲染效果图 -> 发布
如果只是制作一个单个大型建筑或者一个景观的话,可以自行删节无关的流程。
通常我对特别大的建筑群界定是4面32chunk也即超过512的视野最大范围,如果你的建筑群大到那种程度,可以考虑不用刷地形,因为你自己的建筑群已经大到成为地形了。
4、复杂轮廓的技巧:平滑、投影、切片、微分、积分。对于一个比较复杂的曲面或者不规则轮廓,可以考虑用各种方法将它拆解简单化至可控制范围。
具体一点的话:
如果要做一条曲线,注意其梯度变化要单调,否则将不平滑并产生拐点。
如果要做一个曲面,不平行、垂直于xyz轴任何一个方向,可将该曲面投影到xyz三个方向上,每隔一段距离做出一个微分截面,切多细视需求而定,再在截面之间对3根轴平滑,便可做出光滑曲面。
如下图,一个复杂曲面的做法:
对于规则的多面体、锥体、楞台,解析的曲面比如双曲面、马鞍面、球面,可用we的函数自动生成。若和我一样,主要使用mce的,您大可根据公式,对这些个图形在y方向上切片,再将他们积分成所需结构。
框架可以极大帮助这些技巧的实施。
5、修改局部时(尤其是框架时),不忘对整体的影响,需要考虑建筑的其他部位比例是否因此会发生变化,需要一并做修改。
6、轮廓的重要性已经讲过了。对于一个给定的范畴来说,一切与轮廓相关的东西都是主的,一切次的都要为主的服务。在一个范围内是次的可能在小一个层次内又成为主的了。到底能做出多少个层次、多少精度,取决于你的比例尺大小和塑形的基本功。
一定要舍得,有取有舍,才能做出好看的建筑。在这一条里我给出一些不分主次喧宾夺主的常见错误:
[先做出了一堆精美的柱头、雕花、山墙,但是建筑的窗户、楼层、布局却没设计好,也没有做好框架,导致细节体积过大,比例失调]
[从网上下载了植物包,请大牛刷了地形,但是地形、植物比例过大,建筑尺度与之不配,感觉像来到了小人国。]
[盲目装饰墙面(俗称扣洞),导致去除装饰其实建筑只是少量的火柴盒组成的简单几何图形]
[为了导入雕塑、像素画,或者做教堂为了华丽的玫瑰窗、做中式楼阁时为了铺作层做全,努力扩张室内空间或者建筑某个局部,导致局部失调引起整体比例变化]
7、建筑需要保持精度或者说“画风”的一致。不管是不是有意,minecraft的一些限制会导致你的作品的精致程度不一致,例如:
限高[高的建筑或者山上的建筑比例会倾向于较小或者“削顶”]
风格[例如外部古典建筑内部洛可可装饰,难度差距太大导致的画风问题]
分工[大型项目多人合作,因为各人水平和风格不同导致不和谐]
管理[前期兴头上建得好,后期因为倦怠便敷衍,或者对建筑各个部位重视程度不同]
一般来说你需要在简单的部位适当让步,以同步复杂困难的部分,以保证整体和谐。
举例:
此建筑外部:
内部:
完全精度不同,是个失败的作品。
顺便给个光影图
8、核心重要线条的理解。
这一般需要大量的经验积累。对于一种风格的理解,很大程度上取决于你觉得这个建筑上哪些线条是必须做的,需要突出的,哪些又是相对次要的。以下抛砖引玉,给出一些我的理解:
中式、日式:脊线、屋顶、檐枋,山墙,塔刹
古典:屋顶、老虎窗、柱式、窗户的长宽比,腰线、踢脚
古希腊罗马:柱式、山墙、较大的拱或穹
拜占庭、中亚:拱或穹
哥特:大量的纵向线条
现代:外轮廓
9、 我的建筑该修多大?盘点一下建筑比例大的优缺点(一方的优点往往也就是另一方的缺点):
更大的比例:
大比例支持高细节,但是相应所有配套都要使用大比例,大大增加工期,很可能使你不能完成。
大比例更容易走形。这是因为minecraft有严重的广角误差,近距离观察极大物体时会有巨大失真影响你的判断,如果用渲染图观察则比较麻烦耗时。总之观察不便。此外在没掌握合适方法之前,
大比例需要在更大范围内保证整体和细节的关系和谐,需要较高的技巧。在你的技巧非常高以后,小比例则更加难,因为比例大你可以做出非常多细节,但是小比例你必须做出苦涩的选择--做哪些,放弃
哪些,这种选择往往需要你对建筑有一个更深的理解才行。
大比例没有游戏性。我们都知道minecraft主角史蒂夫不到2个方块高,比例较大导致玩家在生存模式无法利用你的房屋,地图难以改造城rpg,也难以游览。
大比例有一些特殊的困扰,例如:
[在超平坦建筑y高度过低,导致蝙蝠横飞,需要关闭mob生成或者使用命令kill]
[大多数情况下材质包对大比例效果提升极为有限]
[体积过大光影(一般超过1:2以上)效果非常不好,经常建筑在各个角度都背光导致极黑。SEUS11一类有特殊的玻璃效果的也无法发挥]
建筑高度超过128意味着失去进入较低版本pe的可能性,会失去一大批受众
更极端的,建筑高度超过256意味着无法完整的出现在游戏里,于是这样的作品就只能活在渲染图和视频里了。
10、 常见的一些建筑比例推荐:
中式建筑:5:1。这主要是因为中式建筑除了塔,很少有超过2层的。用这个高度150-200左右,一般做出全结构够用。这个比例推荐用渲染图表现。小比例请考虑使用mod和材质包
现代:别墅类这种本体不高的,一般不要超过2:1。这些作品极度依赖材质包和光影,如果比例大了这2个帮助失去作用,作品会打折扣,而塑形没那么重要。建高楼的,可以考虑1:2,小于原作
以免高度不够。
哥特:3:1到1:1。哥特作品以教堂居多,民宅存世很少。幻想风格受此影响,也已瘦高居多。一般常见教堂80-90至10和100多米高,视情况可以2:1或者3:1.特别高的和注重游戏内效果的考虑1:1.
鄙人所做1:1和1:3的教堂
舰船类:此类作品背景往往是海上,一般不需要地形。直接以桅杆高度为比例尺,比例越大细节越高。
更多的类型作品容我想起再补充。
11、 氛围是你作品的整体风格,它是你所有元素的综合体现,往往是你追求表达的东西。我曾以一个词为题目做过作品,例如“层林尽染”,或者“天辽地宁”一类的,请参见相应图片。
如果你具有美术功底,会有比我更深的感悟。我只能以一个外行泛泛谈谈我的理解。
[各种木材、淡色染色粘土和羊毛、沙石系、红砖系等暖色调给人温暖积极的感觉,石头石砖系,深色染色粘土和羊毛等给人阴冷的感觉。]
[饱和度高的方块,比如染色粘土会显得鲜艳明快并突出适合勾线,饱和度低的方块会不那么显眼,例如沙石和羊毛,适合做墙]
[使用各种变种,比如夹杂使用平滑大理石和大理石,石砖和石头,平滑沙石和沙石来兼顾细节变化和色块整体]
[使用强烈的颜色对比和明暗对比突出你要表现的东西,其他地方可用大的色块,用补色附近的颜色降低视觉冲击以利画面,例如蓝色和橙色]
[对于大多数建筑风格,使用过多种颜色一般总是不好的。一般墙壁等主体用一种主材,一种辅助勾线,屋顶采用第三种颜色即可]
12、色彩和塑形是一对矛盾,一般情况下,还是塑形优先。这是因为:
minecraft对各种材质并非一视同仁。木材石砖同时有半砖楼梯栅栏和3种以上不同的纹理变种,而红色的花岗岩就只有2个变种,也没有半砖楼梯可用。
我们的武器不是很丰富,所以需要把好钢用在刃上,在建筑塑形的关键部位使用表现能力强的方块和其颜色。两者出现较大矛盾时,可以考虑采用材质包或者mod弥补、
13、如果你具有摄影功底,会有比我更深的感悟。我只能以一个外行泛泛谈谈我的理解。
一个作品需要有一些景点,这些个经典往往是精心设计的截图的地方。对这样的地点的设计,我有一点点自己的理解;
[具有远景、中景、近景等多个层次,以产生变化]
此处补小城堡图
[有一个着眼点,这个建筑群在某些角度上围绕它构图,使得作品有主题]
[使用类似画框(例如月洞门),线条,几何图案引导视线,以突出中心]
等等不一而足
14、可以将光用作建材。在很多类型的作品中合理使用光线可以提升作品的艺术性,让人感到匠心。用得好非常震撼。
[在教堂作品中,合理构造建筑可以使用SEUS11可以在地上产生太阳过透过彩色玻璃投影出的彩色光斑,可以随时间在地上流动]
如图:
它的外形:
[阴暗的室内,只留有几扇小窗,可增加神秘、肃穆的气氛]
我做的马里杰内和谐寺
[很多现代高楼或者大桥作品主要靠光效来营造效果]
[很多现代别墅作品通过几何体和几何体的投影、明暗对比来做效果]
[很多光影在阴雨天有特别的水的反射效果]
15、一般对称和平衡的建筑往往是美的。完全的对称会让人觉得单调,可以略微加以变化,产生基本对称但是细节有所不同的平衡感。
16、除非特殊的风格,否则建筑的稳固可以带来美感。这在多个方面都可以体现。
[建筑的重心应该落在建筑的底面范围之内,如果有大范围和程度的外挑空,下面应有支撑。]
[通常建筑的靠下部位应该至少看上去比靠上部位结实、厚重。下边为石,上面为木给人感觉和谐,反过来则感到违和。]
[大面积的楼板应该有支撑,可以为拱或者柱,柱子之间距离不宜过远,具体请视材料而定。]
[用墙壁承重的建筑例如罗曼式和近代民宅,和城堡、城墙一类,开窗会降低结构强度,一般不宜过大、过多,尽量不要开在一条纵向直线上]
17、同样比例斜向的建筑或者元素精度远远低于平行于xz轴的,避免让建筑或者街道主要由斜向元素组成。可以用错落的手段,建筑法线方向不必全都垂直于街道。
如图
18、先做整体结构包括墙面,后做细节,或者独立于建筑主体做细节。这样可以最大程度利用mce和we帮助旋转复制,最后再把细节“贴”到你的建筑上。这个技巧升级以后叫“模板化建筑”,可以将
类似屋顶、墙壁、窗户等制作多个模版,再随机排列组合后快速搞出大量建筑,常见于建筑群布景板、
19、mce和we低版本旋转楼梯等靠损伤值区分方向的方块会失效,比如楼梯,较高版本对于原版方块解决了这些问题。如果是mod方块,往往需要再进行修正,大量复制前先三思。
20、如何在mce和we之间做出选择?
we : 游戏中的插件,安装较困难,使用靠游戏内的道具或者靠敲命令,不太直观(有可视化工具但并不是很好用),改动大量方块时可能对服务器造成很大冲击,有函数功能而mce没有,较为流行,适合团体使用
mce: 游戏外python写的(2.0版本还未流行,为C++编写)的存档编辑器,图形化界面,可用于操作大量方块,但是只能1人编辑,也没函数功能,生成个锥体啥可能不是很方便,适合独行狼,比如我。
21、wp需要首先使用。使用wp在已编辑的区块会使区块丢失大量细节,基本会毁坏该区块。
22、关于地形:
[修建城市需要提前留好大面积平原。否则平整土地会产生大量工作量]
[植被最好在wp刷好,在游戏内或者we、mce做会工作量很大]
[不同地貌之间需要有过渡,否则会非常违和]
[海边的土地一般寸草不生,不能使用默认的草地]
[山脉的南坡北坡因为降水、风力的不同一般形态不同]
[基本上任何比例都做不出高山的雪线]