WebGL入门(三十八)-绘制透明三维物体,通过α混合绘制透明三角形

通过α混合绘制透明三角形

  • 1. demo效果
  • 2. 知识要点
    • 2.1 α混合
    • 2.2 α混合实现
    • 2.3 指定混合 gl.blendFunc()
  • 3. demo代码

1. demo效果

WebGL入门(三十八)-绘制透明三维物体,通过α混合绘制透明三角形_第1张图片

如上图,绘制了前、中、后三个三角形,通过α混合实现了透明效果

2. 知识要点

2.1 α混合

RGBA模式中A称为颜色的α分量,控制着颜色的透明度,取值范围是0~1,0代表完全透明,完全看不到图形,1代表完全不透明,取0到1之间的值,代表一定的透明度,可以透过本身看到后面的物体,取值越小透明度越大,透过本身看后面的物体越清楚
使用颜色的α分量实现物体的半透明效果,这一功能被称为 α混合(alpha blending)混合(blending),WegGL已经内置了该功能,使用的时候只需要开启即可

2.2 α混合实现

实现α混合需要两个步骤

  1. 开启混合功能 gl.enable(gl.BLEND)
  2. 指定混合函数 gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

2.3 指定混合 gl.blendFunc()

在进行α混合时要用到两个颜色,即 源颜色 (source color) 和 目标颜色 (destination color),源颜色是待混合进去的颜色,目标颜色是待被混合进去的颜色

函数功能:通过参数src_factor 和 dst_factor指定进行混合操作的函数,混合后的颜色计算如下:
<混合后的颜色> = <源颜色> x src_factor + <目标颜色> x dst_factor
-----------------------------------------------------------------------------------
调用示例:gl.blendFunc(src_factor,dst_factor)
-----------------------------------------------------------------------------------
参数		
			src_factor		指定源颜色在混合后颜色中的权重一种,如下表所示
			dst_factor		指定目标颜色在混合后颜色中的权重一种,如下表所示
-----------------------------------------------------------------------------------			
返回值		无
-----------------------------------------------------------------------------------
错  误		INVALID_VALUE	src_factor或dst_factor的值不在下表中		

可以指定给src_factor和dst_factor的常量

常量 R分量的系数 G分量的系数 B分量的系数
gl.ZERO 0.0 0.0 0.0
gl.ONE 1.0 1.0 1.0
gl.SRC_COLOR Rs Gs Bs
gl.ONE_MINUS_SRC_COLOR (1-Rs) (1-Gs ) (1-Bs)
gl.DST_COLOR Rd Gd Bd
gl.ONE_MINUS_DST_COLOR (1-Rd) (1-Gd) (1-Bd)
gl.SRC_ALPHA As As As
gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA (1-As) (1-As) (1-As)
gl.DST_ALPHA Ad Ad Ad
gl.ONE_MINUS_DST_ALPHA (1-Ad) (1-Ad) (1-Ad)
gl.SRC_ALPHA _SATURATE min(As,Ad) min(As,Ad) min(As,Ad)

上表中(Rs,Gs,Bs,As)表示源颜色的各个分量,(Rd,Gd,Bd,Ad)表示目标颜色的各个分量

接下来以gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 为配置说明一下混合过程
假设:源颜色(0.0,1.0,0.0,0.4)目标颜色(1.0,1.0,0.0,1.0)
从假设中得知As=0.4, 依据上表推出参数gl.SRC_ALPHA指定的源颜色的权重因子 src_factor = (0.4,0.4,0.4),推出参数gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA指定的目标颜色的权重因子 dst_factor = (0.6,0.6,0.6)

计算混合颜色的公式
<混合后的颜色> = <源颜色> x src_factor + <目标颜色> x dst_factor
带入以上公式
<混合后的颜色> = (0.0,1.0,0.0) x (0.4,0.4,0.4) + (1.0,1.0,0.0) x (0.6,0.6,0.6)
<混合后的颜色> = (0.0,0.4,0.0) + (0.6,0.6,0.0)
<混合后的颜色> = (0.6,1.0,0.0)

加法混合 src_factor和dst_factor可以指定为上表中的任意常量,有一种比较常用的混合方式叫加法混合 (additive blending),加法混合的设置函数为 gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) 由于gl.ONE指定的权重因子的三个分量值都是1,所以加法混合会使被混合的区域更加明亮,通常用来实现爆炸的光照效果,或者一些需要引起注意的物品

3. demo代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title></title>
</head>

<body>
  <!--通过canvas标签创建一个800px*800px大小的画布-->
  <canvas id="webgl" width="800" height="800"></canvas>
  <script type="text/javascript" src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
  <script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = '' +
      'attribute vec4 a_Position;\n' + //声明attribute变量a_Position,用来存放顶点位置信息
      'attribute vec4 a_Color;\n' + //声明attribute变量a_Color,用来存放顶点颜色信息
      'uniform mat4 u_ViewMatrix;\n' + //声明uniform变量u_ViewMatrix,用来存放视图矩阵
      'uniform mat4 u_ProjMatrix;\n' + //声明uniform变量u_ProjMatrix,用来存放投影矩阵
      'varying vec4 v_Color;\n' + //声明varying变量v_Color,用来向片元着色器传值顶点颜色信息

      'void main(){\n' +
      '  gl_Position = u_ProjMatrix * u_ViewMatrix * a_Position;\n' + //将视图矩阵、视图矩阵和顶点坐标相乘后赋值给顶点着色器内置变量gl_Position
      '  v_Color = a_Color;\n' + //将顶点颜色传给片元着色器
      '}\n'

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = '' +
      '#ifdef GL_ES\n' +
      ' precision mediump float;\n' + // 设置精度
      '#endif\n' +
      'varying vec4 v_Color;\n' + //声明varying变量v_Color,用来接收顶点着色器传送的片元颜色信息
      'void main(){\n' +
      '  gl_FragColor = v_Color;\n' + //将顶点着色器传送的片元颜色赋值给内置变量gl_FragColor
      '}\n'

    //初始化着色器函数
    function initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE) {
      //创建顶点着色器对象
      var vertexShader = loadShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, VSHADER_SOURCE)
      //创建片元着色器对象
      var fragmentShader = loadShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, FSHADER_SOURCE)

      if (!vertexShader || !fragmentShader) {
        return null
      }

      //创建程序对象program
      var program = gl.createProgram()
      if (!gl.createProgram()) {
        return null
      }
      //分配顶点着色器和片元着色器到program
      gl.attachShader(program, vertexShader)
      gl.attachShader(program, fragmentShader)
      //链接program
      gl.linkProgram(program)

      //检查程序对象是否连接成功
      var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)
      if (!linked) {
        var error = gl.getProgramInfoLog(program)
        console.log('程序对象连接失败: ' + error)
        gl.deleteProgram(program)
        gl.deleteShader(fragmentShader)
        gl.deleteShader(vertexShader)
        return null
      }
      //使用program
      gl.useProgram(program)
      gl.program = program
      //返回程序program对象
      return program
    }

    function loadShader(gl, type, source) {
      // 创建顶点着色器对象
      var shader = gl.createShader(type)
      if (shader == null) {
        console.log('创建着色器失败')
        return null
      }

      // 引入着色器源代码
      gl.shaderSource(shader, source)

      // 编译着色器
      gl.compileShader(shader)

      // 检查顶是否编译成功
      var compiled = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)
      if (!compiled) {
        var error = gl.getShaderInfoLog(shader)
        console.log('编译着色器失败: ' + error)
        gl.deleteShader(shader)
        return null
      }

      return shader
    }

    function init() {
      //通过getElementById()方法获取canvas画布
      var canvas = document.getElementById('webgl')

      //通过方法getContext()获取WebGL上下文
      var gl = canvas.getContext('webgl')
      //初始化着色器
      if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
        console.log('初始化着色器失败')
        return
      }

      // 设置canvas的背景色
      gl.clearColor(0, 0, 0, 1)
      //开启混合
      gl.enable(gl.BLEND)
      //设置混合函数
      gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

      //初始化顶点坐标和顶点颜色
      var n = initVertexBuffers(gl)

      setMatrixAndDraw(gl, n)

    }

    //设置矩阵并绘图
    function setMatrixAndDraw(gl, n) {

      //开启隐藏面消除
      gl.enable(gl.DEPTH_TEST)

      //清空颜色和深度缓冲区
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

      //获取顶点着色器uniform变量u_ViewMatrix、u_ProjMatrix的存储地址
      var u_ViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewMatrix')
      var u_ProjMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ProjMatrix')
      if (!u_ViewMatrix || !u_ProjMatrix) {
        console.log('获取uniform变量u_ViewMatrix或u_ProjMatrix的存储地址失败')
        return
      }

      //创建视图矩阵
      var viewMatrix = new Matrix4()
      //注册键盘响应事件
      window.onkeydown = function (ev) {
        keydown(ev, gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix)
      }

      //创建投影矩阵,设置正交投影并传值
      var projMatrix = new Matrix4()
      projMatrix.setOrtho(-1, 1, -1, 1, 0, 2) //setOrtho(left, right, bottom, top, near, far)
      gl.uniformMatrix4fv(u_ProjMatrix, false, projMatrix.elements)

      //绘图
      draw(gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix)

    }

    //初始化顶点坐标和顶点颜色
    function initVertexBuffers(gl) {

      var verticesColors = new Float32Array([
        // 顶点坐标和颜色(RGBA)
        0.0, 0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, //最后面的三角形
        -0.5, -0.5, -0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4,
        0.5, -0.5, -0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4,

        0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4, //中间的三角形
        -0.5, 0.4, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4,
        0.0, -0.6, -0.2, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4,

        0.0, 0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, //最前面的三角形
        -0.5, -0.5, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4,
        0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4,
      ])
      var n = 9
      var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT

      //创建缓冲区对象
      var vertexColoruffer = gl.createBuffer()
      //将顶点坐标和顶点颜色信息写入缓冲区对象
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColoruffer)
      gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW)

      //获取顶点着色器attribute变量a_Position存储地址, 分配缓存并开启
      var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
      gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 7, 0)
      gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

      //获取顶点着色器attribute变量a_Color存储地址, 分配缓存并开启
      var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color')
      gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, FSIZE * 7, FSIZE * 3)
      gl.enableVertexAttribArray(a_Color)

      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null)

      return n
    }

    function keydown(ev, gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix) {
      if (ev.keyCode == 38) { //向上键
        g_EyeY += 0.01
      } else if (ev.keyCode == 40) { //向下键
        g_EyeY -= 0.01
      } else if (ev.keyCode == 39) { //向右键
        g_EyeX += 0.01
      } else if (ev.keyCode == 37) { //向左键
        g_EyeX -= 0.01
      } else {
        return
      }
      draw(gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix)
    }

    //视点位置
    var g_EyeX = 0.20,
      g_EyeY = 0.25,
      g_EyeZ = 0.25

    function draw(gl, n, u_ViewMatrix, viewMatrix) {
      //设置视图矩阵
      viewMatrix.setLookAt(g_EyeX, g_EyeY, g_EyeZ, 0, 0, 0, 0, 1, 0)

      //将视图矩阵的计算结果传给uniform变量u_ViewMatrix
      gl.uniformMatrix4fv(u_ViewMatrix, false, viewMatrix.elements)

      //清空颜色和深度缓冲区
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

      //绘制三角形
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n)
    }

    init()
  </script>
</body>

</html>

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