import turtle
class Person:
__name = None
__color = None
def __init__(self, name=None, color=None):
self.__name = name
self.__color = color
def setName(self, name):
self.__name = name
def setColor(self, color):
self.__color = color
def getColor(self):
return self.__color
def drop_print(self, x, y):
print(f"{self.__name}下{self.__color}棋,下在{x},{y}")
def drop_piece(self, x, y):
pen.goto((x - board_size / 2) * cell_size, (-y + board_size / 2) * cell_size)
pen.pendown()
# 这个就是以笔在的地方,画一个点,这个点的半径颜色都可以设置
pen.dot(30, self.__color)
pen.penup()
# 画棋盘
def draw_board():
for i in range(board_size + 1):
# 这个是把笔移动到某个点
pen.goto(-board_size / 2 * cell_size, (board_size / 2 - i) * cell_size)
# 这个是把笔放下来
pen.pendown()
# 这个是向前画 board_size * cell_size ,这么长
# 他这个笔有方向的,在画的时候,就只能在这个方向上,向前或者向后
pen.forward(board_size * cell_size)
# 抬起来笔
pen.penup()
# 这个就是把笔的方向往右转90度,画图不懂看下面
pen.right(90)
# 下面都一样了
for i in range(board_size + 1):
pen.goto((-board_size / 2 + i) * cell_size, board_size / 2 * cell_size)
pen.pendown()
pen.forward(board_size * cell_size)
pen.penup()
# 落子
def drop_piece(x, y, color):
pen.goto((x - board_size / 2) * cell_size, (-y + board_size / 2) * cell_size)
pen.pendown()
# 这个就是以笔在的地方,画一个点,这个点的半径颜色都可以设置
pen.dot(30, color)
pen.penup()
# 这个就是固定的写法,x,y是相对于屏幕左上角的位置,左上角是0,0,x就是横着,y就是竖着
def turtle_onclick(x, y):
# 声明要修改的全局变量
# 这个global为啥要加,我给你写下面了
global bushu
# 计算对应的棋盘位置
col = round((x + board_size / 2 * cell_size) / cell_size)
row = round((-y + board_size / 2 * cell_size) / cell_size)
# 判断是否在棋盘范围内
if col < 0 or col > board_size + 1 or row < 0 or row > board_size + 1:
print("Out of range")
return
# 调用落子函数
bushu = bushu + 1
if (bushu) % 2 == 0:
# drop_piece(col, row, jiajun.getColor())
jiajun.drop_piece(col, row)
jiajun.drop_print(col, row)
else:
# drop_piece(col, row, lubing.getColor())
lubing.drop_piece(col, row)
lubing.drop_print(col, row)
# 这个__name__,如果就是在这个文件执行的话,__name__就是__main__,如果该模块被其他文件导入,则 __name__ 的值将是模块的名称,他俩就不相等了,这个if就不会执行了
if __name__ == "__main__":
# 设置棋盘大小
board_size = 9
# 棋子大小
cell_size = 50
# 下棋的步数
bushu = 1
jiajun = Person("jiajun", "black")
lubing = Person()
lubing.setName("lubing")
lubing.setColor("white")
# 初始化turtle,这是要一个画布,也是要一个窗口,实例一个窗口对象,棋盘在这个上面画的
screen = turtle.Screen()
# 这个是设置窗口的大小的的
screen.setup(board_size * cell_size + 80, board_size * cell_size + 80)
# 这是设置背景颜色的
screen.bgcolor("#f5f5dc")
# 这是要一个画笔对象,你可以认为创建了一个笔
pen = turtle.Turtle()
# 设置笔的速度,0是画的最快,
pen.speed(0)
# 笔的颜色,black是黑色
# 这里多补充一下,颜色可以直接写black,也可以写#ffffff,这种,还有rgb(222,222,222)这种,有三种写法,我那个数字瞎填的,我也记不住
pen.color("black")
# 这个是抬起来笔,这样移动笔的时候,就不会画线了
pen.penup()
# 这是把笔设置成透明的,看不到了,看到不好看
pen.shape("blank")
# 绘制棋盘
draw_board()
# turtle.onscreenclick,这个函数就是你点屏幕就会触发,turtle_onclick这个是自己写的函数,传给他,点击屏幕,就会执行turtle_onclick这个函数,
# 我记得这个给你讲过,就是有些时候会把函数当成变量传过去,这是其中一种,相当于把点击事件和这个函数绑定,一点就执行这个函数
turtle.onscreenclick(turtle_onclick)
# 当使用 turtle 模块进行图形绘制时,绘图窗口通常会在绘制完成后自动关闭。
# 但是,如果想要保持绘图窗口一直显示,可以在绘制完成后调用 turtle.done() 函数。
# 这样,绘图窗口将一直保持打开状态,直到手动关闭它。
turtle.done()
"""这是讲那个global
Python 在查找变量时,会先在当前作用域内查找,如果找不到就会依次向上层作用域查找,直到找到该变量或者查找到最顶层的全局作用域。
如果在任何一个作用域中找到了该变量,那么该变量就被视为全局变量,在该作用域内都可以访问该变量。
x = 10
def foo():
print(x)
foo() # 输出 10
如果在函数内部给一个变量赋值,那么 Python 会将其视为局部变量,即使与全局变量同名,也不会对全局变量产生影响。
如果需要在函数内部修改全局变量,需要使用 global 关键字来声明该变量为全局变量。
x = 10
def foo():
# 这时候你这么打印他就会报错,因为你下面x=20,他会认为x是局部变量在下面定义的,他这个print就不可以啦,
print(x)
x = 20
foo() # 输出 20
上面我写的那个,就是第二种情况了,他会认为bushu是一个局部变量,但是bushu在这个函数里面又没有初值,他就会报错,
但是你用pen了什么的,他在函数里面找不到,他就出去找了,也就可以用了
"""
"""画图要是不同,这是画心的,你一步一步运行,看看他咋画的就懂了
import turtle
# 设置画布和画笔
canvas = turtle.Screen()
canvas.bgcolor("white")
pen = turtle.Turtle()
pen.shape("turtle")
pen.color("red")
# 绘制心形
pen.begin_fill()
pen.left(140)
pen.forward(224)
for _ in range(200):
pen.right(1)
pen.forward(2)
pen.left(120)
for _ in range(200):
pen.right(1)
pen.forward(2)
pen.forward(224)
pen.end_fill()
# 结束绘制
pen.hideturtle()
turtle.done()
"""