HIK研发01

HunmanIK简称HIK,它是一个全身反向运动学的解算器和重定位器。MotionBuilder中的HIK工具提供了完整的字符关键帧环境,包括全身和主体部分的键控和操作模式,辅助效果器和支点以及钉住。HIK还提供了重定向引擎,可让您轻松地在不同大小,比例和骨架层次的角色之间重新定位动画。要想再motionbuilder中相互传输动画资产,角色必须要有HIK字符定义

HIK字符结构

HIK经典布局连接是右肩是右肘的父节点,右肘又是右手腕的父节点。HIK生物力学模型配备有关这些节点能够移动的方式的知识; 当解算器需要在运行时移动一个或多个节点以满足IK效果或源动画的要求时,他们使用这种内置知识来构造新的姿势。

为了让HIK将这个生物力学模型应用到角色,需要将HIK理解的节点映射到角色骨架中的关节。其中有以下15个必要骨骼映射,其余的节点可以增强运姿势以及质量。(HIK假定手臂连接到脊椎中最后一个节点肩部,可以更好的模拟手臂旋转和抬手肩部的运动,roll卷动节点,可以更好的反应旋转等。)

HIK必要的十五个节点

注意:其中脊椎和脖子是可以支持九节骨骼的

Reference

此节点旨在用作角色的整体平移、旋转和缩放的可选存储库,可以理解为MAYA的大圈是一个角色总控制。

设置一个HIK字符流程

一:准备HIK框架

在映射之前需要把骨骼调整为Tpose需要注意的地方我觉得就2点

1.Z周向正前方        2.头向上也就是指向Y周

一句话按照下图摆就可以了。

Tpose标准模板参考

二:装配HIK框架

1.加载一个骨架模板

创建骨架框架一

2.角色命名删除等

创建骨架框架二

4.映射角色,有两种方法创建创建骨架框架

1.手动映射前面已经讲过这里就不再阐述了motionbuilder入门篇(四)_3DMAX交互 -

标准模板变绿色

(1和2是扩展选项没有也没关系,有的话更好)

2.自动映射


自动映射展示

4-1.首先要选择一根骨骼 

4-2.点击图标

加载骨骼定义

4-3.

自动装配选项

如果角色骨骼命名不规范建议取消前缀直接匹配所有骨骼。

(注意:打开镜像骨骼功能,可以加快匹配速度)

5.装配控制器(控制台)

装配控制器(控制台)

最后一步比较简单了直接 Control Rig,如果要修改控制器的形状可以在 Edit > Controls > Rig Look选择你喜欢的形状。

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