大家好,我是阿赵。
之前介绍了使用动态法线贴图混合的方式模拟轨迹的凹凸感,这次来讲一下更真实的凹凸感制作。不过在说这个内容之前,这一篇先要介绍一下曲面细分着色器(Tessellation Shader)的用法。
法线贴图不会真的产生凹凸,它只是改变了这个平面上面的法线方向。所以,只有通过光照模型,通过法线方向和灯光方向进行点乘,才会计算出不同的光照角度,让我们产生一定的凹凸感觉。
但如果想做到这样的效果,法线贴图是不行的:
这种效果,球是真的陷进去地面了。很明显,这些都是需要偏移顶点让网格产生真实的变形,才能做到。
不过这里有一个问题,如果地面的网格面数并不是很高,那么就算我们有能力去偏移顶点,也产生不了这样好的效果。
比如一般的地面网格的面数都很低,只有这样的水平:
这个时候,球所在的地方,根本就没有顶点,所以也偏移不了。就算再稍微多一点面,这样的地面网格面数算比较高了,仍然产生不了很好的凹凸效果:
所以这里有一个很严重的问题,我们难道需要用几十万甚至几百万面,去做一个地面的模型,才能产生真实的凹凸感吗?
这是不可能的,实际的情况是:
在需要到很精确的顶点控制的一个小局部,才需要把面数变高,其他的地方,面数很是很低的。具体可以看看这个视频:
Unity引擎动态曲面细分
而这里用到的局部增加面数的技术,就是曲面细分(Tessellation)了。
在Unity里面写顶点片段着色器的Shader,我们一般只会注意到需要些Vertex顶点程序,和fragment片段程序,因为在大多数情况下,其他的渲染管线流程都不是我们可以控制的,而我们能控制顶点程序改变模型的形状,控制片段程序来改变模型的颜色。
但在顶点程序和片段程序中间,其实还有一个曲面细分(tessellate)的过程,这个过程有2个程序是我们可以控制的
1、hullProgram
这个程序会接受每个多边形各个顶点的信息,记录下来,然后通过指定一个Patch Constant Function,去设置细分的数量,这个过程是针对多边形的每一条边,还有多边形的内部,分别设置拆分的数量的。
2、domainProgram
在前面的hullProgram里面,其实只是设置了顶点信息和拆分数量,并没有真正的生成新的网格。而在这个domainProgram里面,拆分后的顶点信息已经产生了,所以可以对拆分后的顶线进行操作,可以计算他们的位置、法线、uv等。
为了避免难以理解,也不说太多,只要知道,需要做曲面细分的时候,需要添加2个程序过程,一个过程设置了拆分的数量和其他参数,另外一个过程就得到了顶点,可以进行实际操作,这样就行了。
Surface类型的Shader提供了很多Unity封装好的方法,也包括提供了对应曲面细分着色器的方法。
使用很简单:
1.#include “Tessellation.cginc”
2.指定曲面细分的方法:tessellate:tessFunction
3.指定target 4.6
看到这里有target 4.6的声明了,没错Unity官方的说明也是这样的:
When you use tessellation, the shader is automatically compiled into
the Shader Model 4.6 target, which prevents support for running on
older graphics targets.
这里着重说一下曲面细分方法。
由于Surface的曲面细分方法是Unity封装好的,所以我们不需要走正常的渲染流程,不需要指定hullProgram、Patch Constant Function和domainProgram,只需要指定一个tessellate处理方法。这个方法实际是返回一个曲面细分的值,来决定某个面具体要细分成多少个网格。
而在Unity提供的方法里面,对于怎样细分曲面,提供了3种选择:
这种方式细分,在tessFunction里面直接返回一个数值,然后全部面就按照统一的数值去细分。
unity官方文档里面的例子是这样
Shader "Tessellation Sample" {
Properties {
_Tess ("Tessellation", Range(1,32)) = 4
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DispTex ("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
_NormalMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3
_Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec color", color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong addshadow fullforwardshadows vertex:disp tessellate:tessFixed nolightmap
#pragma target 4.6
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
float _Tess;
float4 tessFixed()
{
return _Tess;
}
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
void disp (inout appdata v)
{
float d = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0)).r * _Displacement;
v.vertex.xyz += v.normal * d;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = 0.2;
o.Gloss = 1.0;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
其中曲面细分方法是直接返回了一个指定的值
float4 tessFixed()
{
return _Tess;
}
这里的距离,指的是和摄像机的距离。根据离摄像机不同的距离,设置一个范围来细分
unity官方文档里面的例子是这样:
Shader "Tessellation Sample" {
Properties {
_Tess ("Tessellation", Range(1,32)) = 4
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DispTex ("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
_NormalMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3
_Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec color", color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong addshadow fullforwardshadows vertex:disp tessellate:tessDistance nolightmap
#pragma target 4.6
#include "Tessellation.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
float _Tess;
float4 tessDistance (appdata v0, appdata v1, appdata v2) {
float minDist = 10.0;
float maxDist = 25.0;
return UnityDistanceBasedTess(v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, minDist, maxDist, _Tess);
}
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
void disp (inout appdata v)
{
float d = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0)).r * _Displacement;
v.vertex.xyz += v.normal * d;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = 0.2;
o.Gloss = 1.0;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
其中曲面细分方法是传入了最小距离、最大距离和一个控制值
float4 tessDistance (appdata v0, appdata v1, appdata v2) {
float minDist = 10.0;
float maxDist = 25.0;
return UnityDistanceBasedTess(v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, minDist, maxDist, _Tess);
}
UnityDistanceBasedTess就是Unity提供的根据距离计算细分值的方法。
所以从左图可以看出,越近屏幕的边,渲染的长度越大,所以细分得越多,而离屏幕越远的边,渲染的长度越小,细分得也越少。
从右图可以看出,同一个模型,如果通过缩放把边拉长,它的细分程度也会随着模型拉长而变大,最后保持着一个比较固定的细分密度。
unity官方文档里面的例子是这样的:
Shader "Tessellation Sample" {
Properties {
_EdgeLength ("Edge length", Range(2,50)) = 15
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_DispTex ("Disp Texture", 2D) = "gray" {}
_NormalMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Displacement ("Displacement", Range(0, 1.0)) = 0.3
_Color ("Color", color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec color", color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong addshadow fullforwardshadows vertex:disp tessellate:tessEdge nolightmap
#pragma target 4.6
#include "Tessellation.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
float _EdgeLength;
float4 tessEdge (appdata v0, appdata v1, appdata v2)
{
return UnityEdgeLengthBasedTess (v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength);
}
sampler2D _DispTex;
float _Displacement;
void disp (inout appdata v)
{
float d = tex2Dlod(_DispTex, float4(v.texcoord.xy,0,0)).r * _Displacement;
v.vertex.xyz += v.normal * d;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NormalMap;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Specular = 0.2;
o.Gloss = 1.0;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
其中曲面细分程序传入一个指定的值,需要注意的是,这个值越小,细分得越多
float4 tessEdge (appdata v0, appdata v1, appdata v2)
{
return UnityEdgeLengthBasedTess (v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _EdgeLength);
}
UnityEdgeLengthBasedTess 是Unity提供的根据边长细分的方法
如果不使用Surface类型的Shader,而用传统的顶点片段程序着色器,实现曲面细分就只有一种方式,就是正常的添加hullProgram、Patch Constant Function和domainProgram,然后逐条边和多边形内部指定细分的数量。我这里提供一个最简单的Shader来说明一下写法:
Shader "azhao/TessVF"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_EditFactor("edgeFactor", Float) = 15
_InsideFactor("insideFactor",FLoat) =15
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
//在正常的vertex和fragment之间还需要hull和domain,所以在这里加上声明
#pragma hull hullProgram
#pragma domain domainProgram
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
uniform float _EditFactor;
uniform float _InsideFactor;
struct a2v
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2t
{
float4 worldPos : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
};
struct t2f
{
float4 clipPos:SV_POSITION;
float2 uv: TEXCOORD0;
float4 worldPos:TEXCOORD1;
};
struct TessOut
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};
struct TessParam
{
float EdgeTess[3] : SV_TessFactor;//各边细分数
float InsideTess : SV_InsideTessFactor;//内部点细分数
};
v2t vert(a2v i)
{
v2t o;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.pos);
o.uv = i.uv;
return o;
}
//在hullProgram之前必须设置这些参数,不然会报错
[domain("tri")]//图元类型,可选类型有 "tri", "quad", "isoline"
[partitioning("integer")]//曲面细分的过渡方式是整数还是小数
[outputtopology("triangle_cw")]//三角面正方向是顺时针还是逆时针
[outputcontrolpoints(3)]//输出的控制点数
[patchconstantfunc("ConstantHS")]//对应之前的细分因子配置阶段的方法名
[maxtessfactor(64.0)]//最大可能的细分段数
//vert顶点程序之后调用,计算细分前的三角形顶点信息
TessOut hullProgram(InputPatch<v2t, 3> i, uint idx : SV_OutputControlPointID)
{
TessOut o;
o.worldPos = i[idx].worldPos;
o.uv = i[idx].uv;
return o;
}
//指定每个边的细分段数和内部细分段数
TessParam ConstantHS(InputPatch<v2t, 3> i, uint id : SV_PrimitiveID)
{
TessParam o;
o.EdgeTess[0] = _EditFactor;
o.EdgeTess[1] = _EditFactor;
o.EdgeTess[2] = _EditFactor;
o.InsideTess = _InsideFactor;
return o;
}
//在domainProgram前必须设置domain参数,不然会报错
[domain("tri")]
//细分之后,把信息传到frag片段程序
t2f domainProgram(TessParam tessParam, float3 bary : SV_DomainLocation, const OutputPatch<TessOut, 3> i)
{
t2f o;
//线性转换
float2 uv = i[0].uv * bary.x + i[1].uv * bary.y + i[2].uv * bary.z;
o.uv = uv;
float4 worldPos = i[0].worldPos * bary.x + i[1].worldPos * bary.y + i[2].worldPos * bary.z;
o.worldPos = worldPos;
o.clipPos = UnityWorldToClipPos(worldPos);
return o;
}
fixed4 frag (t2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*_Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
需要注意的地方是:
1.声明处理程序:
#pragma hull hullProgram
#pragma domain domainProgram
2.在hullProgram之前必须设置这些参数,不然会报错
[domain("tri")]//图元类型,可选类型有 "tri", "quad", "isoline"
[partitioning("integer")]//曲面细分的过渡方式是整数还是小数
[outputtopology("triangle_cw")]//三角面正方向是顺时针还是逆时针
[outputcontrolpoints(3)]//输出的控制点数
[patchconstantfunc("ConstantHS")]//对应之前的细分因子配置阶段的方法名
[maxtessfactor(64.0)]//最大可能的细分段数
3.domainProgram前必须设置domain参数,不然会报错
[domain("tri")]
已经介绍完怎样使用曲面细分了,接下来就是要实现文章一开始说的,根据指定的中心点和范围,做局部的曲面细分。
由于使用顶点片段着色器做曲面细分,是可以直接设置每个多边形的边和内部的细分数量,所以要实现局部细分也就非常简单了,思路是:
1.获得中心点坐标和范围半径
2.在着色器取得当前顶点的世界坐标,然后判断是否在中心点的半径范围内
3.用一个smoothStep做一个边缘范围过渡,作为细分强度
4.根据计算出的细分强度,设置最终的细分值。
写成代码大概就是这样:
Shader "azhao/GroundTessVF"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_centerPos("CenterPos", Vector) = (0,0,0,0)
_minVal("minVal", Float) = 0
_maxVal("maxVal", Float) = 10
_factor("factor", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
//在正常的vertex和fragment之间还需要hull和domain,所以在这里加上声明
#pragma hull hullProgram
#pragma domain domainProgram
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
uniform float _minVal;
uniform float _maxVal;
uniform float3 _centerPos;
uniform float _factor;
struct a2v
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2t
{
float4 worldPos : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
};
struct t2f
{
float4 clipPos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};
struct TessOut
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 worldPos : TEXCOORD1;
};
struct TessParam
{
float EdgeTess[3] : SV_TessFactor;//各边细分数
float InsideTess : SV_InsideTessFactor;//内部点细分数
};
v2t vert(a2v i)
{
v2t o;
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,i.pos);
o.uv = i.uv;
return o;
}
//在hullProgram之前必须设置这些参数,不然会报错
[domain("tri")]//图元类型,可选类型有 "tri", "quad", "isoline"
[partitioning("integer")]//曲面细分的过渡方式是整数还是小数
[outputtopology("triangle_cw")]//三角面正方向是顺时针还是逆时针
[outputcontrolpoints(3)]//输出的控制点数
[patchconstantfunc("ConstantHS")]//对应之前的细分因子配置阶段的方法名
[maxtessfactor(64.0)]//最大可能的细分段数
//vert顶点程序之后调用,计算细分前的三角形顶点信息
TessOut hullProgram(InputPatch<v2t, 3> i, uint idx : SV_OutputControlPointID)
{
TessOut o;
o.worldPos = i[idx].worldPos;
o.uv = i[idx].uv;
return o;
}
//指定每个边的细分段数和内部细分段数
TessParam ConstantHS(InputPatch<v2t, 3> i, uint id : SV_PrimitiveID)
{
TessParam o;
float4 worldPos = (i[0].worldPos + i[1].worldPos + i[2].worldPos) / 3;
float smoothstepResult = smoothstep(_minVal, _maxVal, distance(worldPos.xz, _centerPos.xz));
float fac = max((1.0 - smoothstepResult)*_factor, 1);
//由于我这里是根据指定的中心点和半径范围来动态算细分段数,所以才有这个计算,不然可以直接指定变量来设置。
o.EdgeTess[0] = fac;
o.EdgeTess[1] = fac;
o.EdgeTess[2] = fac;
o.InsideTess = fac;
return o;
}
//在domainProgram前必须设置domain参数,不然会报错
[domain("tri")]
//细分之后,把信息传到frag片段程序
t2f domainProgram(TessParam tessParam, float3 bary : SV_DomainLocation, const OutputPatch<TessOut, 3> i)
{
t2f o;
//线性转换
o.worldPos = i[0].worldPos * bary.x + i[1].worldPos * bary.y + i[2].worldPos * bary.z;
o.clipPos = UnityWorldToClipPos(o.worldPos);
float2 uv = i[0].uv * bary.x + i[1].uv * bary.y + i[2].uv * bary.z;
o.uv = uv;
return o;
}
fixed4 frag (t2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*_Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
使用的时候,在C#端中心点改变的时候,传入centerPos,通过调整_maxVal和_minVal,可以控制半径和边缘强度渐变的效果
在Surface着色器里面实现曲面细分,需要写的代码很少,我们就使用上面介绍的Fixed类型然后同样的通过传入中心点,还有_maxVal和_minVal,来确定需要细分的范围,实现思路和上面的顶点片段着色器是一样的。
代码会是这样的:
Shader "azhao/FootStepMeshSurface"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_centerPos("centerPos", Vector) = (0,0,0,0)
_minVal("minVal", Float) = 0
_maxVal("maxVal", Float) = 10
_factor("factor", Float) = 15
_footstepRect("footstepRect",Vector) = (0,0,0,0)
_footstepTex("footstepTex",2D) = "gray"{}
_height("height" ,Float) = 0.3
_Glossiness("Glossiness",Float) = 0
_Metallic("Metallic",Float) = 0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#include "Tessellation.cginc"
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc tessellate:tessFunction
#pragma target 4.6
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
uniform sampler2D _mainTex;
SamplerState sampler_mainTex;
uniform float4 _mainTex_ST;
uniform float _minVal;
uniform float _maxVal;
uniform float3 _centerPos;
uniform float _factor;
float4 _footstepRect;
sampler2D _footstepTex;
float _height;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
float RemapUV(float min, float max, float val)
{
return (val - min) / (max - min);
}
//这里处理细分相关逻辑
float4 tessFunction(appdata_full v0, appdata_full v1, appdata_full v2)
{
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, (v0.vertex + v1.vertex + v2.vertex) / 3);
float smoothstepResult = smoothstep(_minVal, _maxVal, distance(worldPos.xz, _centerPos.xz));
float fac = max((1.0 - smoothstepResult)*_factor, 0.1);
return fac;
}
void vertexDataFunc(inout appdata_full v)
{
float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
float2 footUV = float2(RemapUV(_footstepRect.x, _footstepRect.z, worldPos.x), RemapUV(_footstepRect.y, _footstepRect.w, worldPos.z));
float4 footstepCol = tex2Dlod(_footstepTex, float4(footUV, 0, 0.0));
float addVal = (footstepCol.r * 2 - 1)*footstepCol.a*_height;
v.vertex.y += addVal/100;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = _Color;
float2 uv_mainTex = IN.uv_texcoord * _mainTex_ST.xy + _mainTex_ST.zw;
float4 mainTex = tex2D(_mainTex, uv_mainTex);
o.Albedo = mainTex.rgb*c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这个问题是没有直接答案的,需要根据自己的实际情况来选择。
顶点片段着色器的优点是可控性强,自己可以随意的定义各种光照模型、修改细节的效果,缺点是写法麻烦。
Surface着色器的优点是写法简单,缺点是可控性比较弱一点。
我个人是习惯用顶点片段着色器的,因为我比较的喜欢自己控制各个环节的细节。所以在接下来的例子里面,我还是会用顶点片段着色器的写法来继续做这个地面交互效果的demo。不过其实如果顶点片段着色器上知道了怎样实现,在Surface着色器上面实现的过程就更简单了。