【UE4】关于UE和游戏,应该知道的一些英语知识

本文记录一些做游戏,以及用 UE 引擎,需要知道的一些基础英语知识,以及一些自己的理解,可能会更多从程序的角度讲述。
如有不对,欢迎指点、讨论。

一、缩写 / 简称

1.1 一些单词的简称

简称 全称 含义 / e.g.
ASC Ability System Component UAbilitySystemComponent
CDO Class Default Object GetDefaultObject()
CD Cool Down 一般用来表示技能冷却时间
GAS Gameplay Ability System 堡垒之夜中使用的技能系统
UE4中是插件,UE5中转正啦~
GT Game Thread 也就是主线程
IWYU Include What You Want IWYU
也是符合 C++ 的设计理念:不要为不需要的东西付出代价
LOD Level of Detail 不同层级,比如特效 LOD,ABP LOD(不同距离显示不同效果)
PCH Pre-Compiled Header 编译的时候在 VS 或者 Rider 里就能看到相关输出
PSC Particle System Component Particle 特效,比较古老的 UE 特效系统,更新的是 Niagara
(ManagedPSCs 管理着游戏中的 Particle 特效)
PSO Caching Pipeline State Object (PSO) caching
RPC Remote Procedure Calls 远程调用,客户端调服务器,服务器调客户端
RT Render Thread
Slomo Slow Motion 慢动作;顿帧;一般用于战斗打击感的体现
编辑器中可以通过 ~ 按钮打开控制台,输入 slomo 0.1 调整速率
UBT Unreal Build Tool UnrealBuildTool
UHT Unreal Header Tool UnrealHeaderTool
UI User Interface 用户界面
UMG Unrael Motion Graphics 详见 Engine\Source\Runtime\UMG\
URO Update Rate Optimizations 优化动画 Tick 频率的
WIP Work In Progress 正在进行中(引擎中会看到注释,比如 ==== TODO / WIP Notes ====),可以用 表情包代替~
XGE Incredibuild e.g. “Distributing 4 actions to XGE”

1.2 游戏类型简称

简称 全称 中文 e.g.
ARPG Action Role Playing Game 动作角色扮演类游戏 战神
FPS First Person Shooting Game 第一人称设计类游戏 CS
ps. 有没有同学不知道 CS 的全称以及 CS:GO 的全称
MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Games 大型多人在线角色扮演游戏 网易的拿手好戏

二、一些重要的单词

2.1 英译中

  • 很重要!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
单词 含义 / 用法 简单理解 扩展
Yaw 绕 Z 轴旋转 左右摇头 角色一般之调整这个,即转身
实例程序中就是用 AddYawInput 调整朝向的
Pitch 绕 Y 轴旋转 上下点头 一般像瞄准之类,举枪的时候需要调整这个
Roll 绕 X 轴旋转 旋风柴犬!
【UE4】关于UE和游戏,应该知道的一些英语知识_第1张图片
【UE4】关于UE和游戏,应该知道的一些英语知识_第2张图片
大部分情况下,不会调整任何东西的 Roll
  • 比较重要
单词 含义 / 用法 扩展
Autonomous 自主的 ROLE_AutonomousProxy - 主控端
(即联网模式下自己控制的客户端)
自治区 - Autonomous Regions
Dedicated 专属的,专用的 DS - Dedicated Server 专属服务器
Horizontal 水平的
Vertical 垂直的
  • 常见
单词 / 短语 词性 含义 / 用法 音标 扩展
Array n. 数组 / əˈreɪ / TArray
Attach v. 依附 / ə’tætʃ / e.g. AttachToActor - 挂到 Actor 上
Axis n. 坐标轴 / 'æksɪs /
Delegate n. 代理 / 'delɪɡeɪt / e.g. DECLARE_MULTICAST_DELEGATE
Dilation n. 膨胀 / daɪ’leɪ.ʃən / AActor 上有一个成员变量叫 CustomTimeDilation,用于表示这个 Actor 的时间系数,默认 1,越大越快;
World 里有一个成员变量叫 TimeDilation,用于表示世界速率,影响世界里所有 Actor 的 Tick 速度。
Epic adj. / n. 史诗;宏伟的 / 'epɪk / 用 UE 不知道 Epic 啥意思就不太像话了~
扩展:炉石中的卡牌稀有度(Rarity):
Common - 普通(白)
Rare - 稀有(蓝)
Epic - 史诗(紫)
Legendary - 传说(橙)
Filter n. / v. 过滤;筛选 / 'fɪltər / 编辑器 Content 里有资源类型筛选器
在这里插入图片描述
代码中所有筛选函数,都应该用这个词,而不是 Select 啥的
Hover v. 徘徊;悬停 / 'hʌvər / 即鼠标放在上边但是没有点
UI Button的三个状态:Normal、Hovered、Pressed
Instigator n. 发起者 AActor 中有一个成员变量叫 Instigator,比如 Tony 招出一团火,火 GetInstigator() 出来就是 Tony
Montage n. 蒙太奇 / ˌmɒn’tɑːʒ / UAnimMontage
Navigation n. 导航 / ˌnævɪ’ɡeɪʃn / NavMesh - 导航网格
在编辑器游戏窗口中,按 P 键,出现的绿色就是导航
Possess v. to have or own something / pə’zes / 角色被 Controller 控制的函数:APawn::PossessedBy
Reliable adj. 可靠的 / rɪ’laɪəbl / 用于修饰 RPC 函数
Replicate v. 复制;同步 / 'replɪkeɪt / UPROPERTY(Replicated) 标识一个变量是同步的,ReplicatedUsing 可以设置同步函数
堡垒之夜用 ReplicationGraph 实现了超多人在线且不卡

2.2 中译英

三、一些函数起名

3.1 过去式

  在给函数起名字的时候,可能想表达的意思是:“xx结束了” 或者 “xxx改变了” 的事件或者回调,应该是 OnxxxChanged 而不是 OnxxxChange,后者更像是开始变,前者则是明确的:“变化了”
  参考动画状态机中进 / 出一个 State 的 Event 的名称:

  • 进 State:EnteredStateEvent
  • 出 State:LeftStateEvent

【UE4】关于UE和游戏,应该知道的一些英语知识_第3张图片

3.2 子

  • 表一部分:

子集 - SubSet
子类 - SubClass

四、参考资料

你可能感兴趣的:(Unreal,Engine,虚幻引擎,Unreal,Engine,UE4,英语,Yaw)