本文记录一些做游戏,以及用 UE 引擎,需要知道的一些基础英语知识,以及一些自己的理解,可能会更多从程序的角度讲述。
如有不对,欢迎指点、讨论。
简称 | 全称 | 含义 / e.g. |
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ASC | Ability System Component | UAbilitySystemComponent |
CDO | Class Default Object | GetDefaultObject() |
CD | Cool Down | 一般用来表示技能冷却时间 |
GAS | Gameplay Ability System | 堡垒之夜中使用的技能系统 UE4中是插件,UE5中转正啦~ |
GT | Game Thread | 也就是主线程 |
IWYU | Include What You Want | IWYU 也是符合 C++ 的设计理念:不要为不需要的东西付出代价 |
LOD | Level of Detail | 不同层级,比如特效 LOD,ABP LOD(不同距离显示不同效果) |
PCH | Pre-Compiled Header | 编译的时候在 VS 或者 Rider 里就能看到相关输出 |
PSC | Particle System Component | Particle 特效,比较古老的 UE 特效系统,更新的是 Niagara (ManagedPSCs 管理着游戏中的 Particle 特效) |
PSO Caching | Pipeline State Object (PSO) caching | |
RPC | Remote Procedure Calls | 远程调用,客户端调服务器,服务器调客户端 |
RT | Render Thread | |
Slomo | Slow Motion | 慢动作;顿帧;一般用于战斗打击感的体现 编辑器中可以通过 ~ 按钮打开控制台,输入 slomo 0.1 调整速率 |
UBT | Unreal Build Tool | UnrealBuildTool |
UHT | Unreal Header Tool | UnrealHeaderTool |
UI | User Interface | 用户界面 |
UMG | Unrael Motion Graphics | 详见 Engine\Source\Runtime\UMG\ |
URO | Update Rate Optimizations | 优化动画 Tick 频率的 |
WIP | Work In Progress | 正在进行中(引擎中会看到注释,比如 ==== TODO / WIP Notes ====),可以用 表情包代替~ |
XGE | Incredibuild | e.g. “Distributing 4 actions to XGE” |
简称 | 全称 | 中文 | e.g. |
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ARPG | Action Role Playing Game | 动作角色扮演类游戏 | 战神 |
FPS | First Person Shooting Game | 第一人称设计类游戏 | CS ps. 有没有同学不知道 CS 的全称以及 CS:GO 的全称 |
MMORPG | Massive Multiplayer Online Role Playing Games | 大型多人在线角色扮演游戏 | 网易的拿手好戏 |
单词 | 含义 / 用法 | 简单理解 | 扩展 |
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Yaw | 绕 Z 轴旋转 | 左右摇头 | 角色一般之调整这个,即转身 实例程序中就是用 AddYawInput 调整朝向的 |
Pitch | 绕 Y 轴旋转 | 上下点头 | 一般像瞄准之类,举枪的时候需要调整这个 |
Roll | 绕 X 轴旋转 | 旋风柴犬! |
大部分情况下,不会调整任何东西的 Roll |
单词 | 含义 / 用法 | 扩展 |
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Autonomous | 自主的 | ROLE_AutonomousProxy - 主控端 (即联网模式下自己控制的客户端) 自治区 - Autonomous Regions |
Dedicated | 专属的,专用的 | DS - Dedicated Server 专属服务器 |
Horizontal | 水平的 | |
Vertical | 垂直的 |
单词 / 短语 | 词性 | 含义 / 用法 | 音标 | 扩展 |
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Array | n. | 数组 | / əˈreɪ / | TArray |
Attach | v. | 依附 | / ə’tætʃ / | e.g. AttachToActor - 挂到 Actor 上 |
Axis | n. | 坐标轴 | / 'æksɪs / | |
Delegate | n. | 代理 | / 'delɪɡeɪt / | e.g. DECLARE_MULTICAST_DELEGATE |
Dilation | n. | 膨胀 | / daɪ’leɪ.ʃən / | AActor 上有一个成员变量叫 CustomTimeDilation,用于表示这个 Actor 的时间系数,默认 1,越大越快; World 里有一个成员变量叫 TimeDilation,用于表示世界速率,影响世界里所有 Actor 的 Tick 速度。 |
Epic | adj. / n. | 史诗;宏伟的 | / 'epɪk / | 用 UE 不知道 Epic 啥意思就不太像话了~ 扩展:炉石中的卡牌稀有度(Rarity): Common - 普通(白) Rare - 稀有(蓝) Epic - 史诗(紫) Legendary - 传说(橙) |
Filter | n. / v. | 过滤;筛选 | / 'fɪltər / | 编辑器 Content 里有资源类型筛选器 代码中所有筛选函数,都应该用这个词,而不是 Select 啥的 |
Hover | v. | 徘徊;悬停 | / 'hʌvər / | 即鼠标放在上边但是没有点 UI Button的三个状态:Normal、Hovered、Pressed |
Instigator | n. | 发起者 | AActor 中有一个成员变量叫 Instigator,比如 Tony 招出一团火,火 GetInstigator() 出来就是 Tony | |
Montage | n. | 蒙太奇 | / ˌmɒn’tɑːʒ / | UAnimMontage |
Navigation | n. | 导航 | / ˌnævɪ’ɡeɪʃn / | NavMesh - 导航网格 在编辑器游戏窗口中,按 P 键,出现的绿色就是导航 |
Possess | v. | to have or own something | / pə’zes / | 角色被 Controller 控制的函数:APawn::PossessedBy |
Reliable | adj. | 可靠的 | / rɪ’laɪəbl / | 用于修饰 RPC 函数 |
Replicate | v. | 复制;同步 | / 'replɪkeɪt / | UPROPERTY(Replicated) 标识一个变量是同步的,ReplicatedUsing 可以设置同步函数堡垒之夜用 ReplicationGraph 实现了超多人在线且不卡 |
在给函数起名字的时候,可能想表达的意思是:“xx结束了” 或者 “xxx改变了” 的事件或者回调,应该是 OnxxxChanged 而不是 OnxxxChange,后者更像是开始变,前者则是明确的:“变化了”
参考动画状态机中进 / 出一个 State 的 Event 的名称:
子集 - SubSet
子类 - SubClass