WebGL

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使用户 绘制和渲染3D图形
使用户 通过页面与三维图形交互
技术栈: HTML、HTML5、JavaScript、GLSL ES语言

手动绘制图形


  
    浏览器不支持canvas
  
  

WebGL坐标系统

画布中心为原点,向四周扩散


着色器

着色器是程序(使用OpenGL ES Shading Language语言编写的程序)
着色器记录像素点的 位置 和 颜色
着色器由 顶点着色器 和 片段着色器 组成

着色器绘制WebGL图形

着色器MDN

        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =

           'void main() {' +

           //定义点的坐标并转换成变量保存
           'gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); ' +
           //设置缩放距离的直径
           'gl_PointSize = 10.0; '+

           '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);   

绘制三角形

attributes

        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
            // 使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
            'attribute vec4 a_Position;' +
            'void main() {' +

            //定义点的坐标并转换成变量保存
            'gl_Position = a_Position; ' +

            '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        // 定义一个类型数组保存顶点坐标值
        // 数字对应三角形三个点的坐标
        var vertices = new Float32Array([
          0.0,  0.5,
          -0.5, -0.5,
          0.5, -0.5
        ])
        // 创建缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
        // 将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
        // 开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
        
        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);   

webGL动画

平移三角形

uniform类型变量
用于保存和传输一致的数据,顶点着色器和片段着色器都可用。

        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
            // 使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
            'attribute vec4 a_Position;' +
            // 使用存储限定符定义一个接受一致偏移量的变量
            'uniform vec4 u_Translation;' +
            'void main() {' +

            //定义点的坐标并转换成变量保存
            'gl_Position = a_Position + u_Translation; ' +

            '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        // 定义一个类型数组保存顶点坐标值
        // 数字对应三角形三个点的坐标
        var vertices = new Float32Array([
          0.0,  0.5,
          -0.5, -0.5,
          0.5, -0.5
        ])
        // 创建缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
        // 将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
        // 开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position)

        // 定义各个坐标点的统一偏移量
        var Tx = 0.3, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
        // 获取顶点着色器中uniform变量
        var u_Translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_Translation')
        // 将多个偏移量赋值给uniform变量
        gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0)
        
        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);   

旋转三角形


        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
            // 使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
            'attribute vec4 a_Position;' +
            'uniform float u_CosB, u_SinB;' +
            'void main() {' +

            // 定义点的坐标并转换成变量保存
            // w无实际意义,就是为了配合传参
            'gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;' +
            'gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;' +
            'gl_Position.z= a_Position.z;'+
            'gl_Position.w = 1.0;' +
            '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        // 定义一个类型数组保存顶点坐标值
        // 数字对应三角形三个点的坐标
        var vertices = new Float32Array([
          0.0,  0.5,
          -0.5, -0.5,
          0.5, -0.5
        ])
        // 创建缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
        // 将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
        // 开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
        // 设置需要旋转的角度
        var ANGLE = 40.0;
        // 将角度转换为弧度
        var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0;
        // 计算正弦和余弦的值
        var CosB = Math.cos(radian)
        var SinB = Math.sin(radian)
        // 从顶点着色器取出
        var u_CosB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_CosB')
        var u_SinB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_SinB')
        // 将保存好的函数赋值给变量
        gl.uniform1f(u_CosB, CosB)
        gl.uniform1f(u_SinB, SinB)
        
        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);   

缩放三角形

        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
            // 使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
            'attribute vec4 a_Position;' +
            'uniform mat4 u_xfomMatrix;' +
            'void main() {' +

            //定义点的坐标并转换成变量保存
            'gl_Position = a_Position * u_xfomMatrix; ' +

            '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        // 定义一个类型数组保存顶点坐标值
        // 数字对应三角形三个点的坐标
        var vertices = new Float32Array([
          0.0,  0.5,
          -0.5, -0.5,
          0.5, -0.5
        ])
        // 创建缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
        // 将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
        // 开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
        // 设置缩放的距离
        var Sx = 1.5; Sy = 1.5; Sz = 1.0;
        // 定义矩阵
        var xformMatrix = new Float32Array([
          Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
          0.0, Sy, 0.0, 0.0,
          0.0, 0.0, Sz, 0.0,
          0.0, 0.0, 0.0, 1.0
        ]);
        // 获取到顶点着色器中矩阵变量
        var u_xfomMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xfomMatrix');
        // 将设置的值赋值给变量
        gl.uniformMatrix4fv(u_xfomMatrix, false, xformMatrix)

        
        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);  

动画

        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
            // 使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
            'attribute vec4 a_Position;' +
            'uniform float u_CosB, u_SinB;' +
            'void main() {' +

            // 定义点的坐标并转换成变量保存
            // w无实际意义,就是为了配合传参
            'gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;' +
            'gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;' +
            'gl_Position.z= a_Position.z;'+
            'gl_Position.w = 1.0;' +
            '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        // 定义一个类型数组保存顶点坐标值
        // 数字对应三角形三个点的坐标
        var vertices = new Float32Array([
          0.0,  0.5,
          -0.5, -0.5,
          0.5, -0.5
        ])
        // 创建缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position')
        // 将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
        // 开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
        // 设置需要旋转的角度
        var ANGLE = 40.0;

        function draw(ANGLE) {
          // 将角度转换为弧度
          var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0;
          // 计算正弦和余弦的值
          var CosB = Math.cos(radian)
          var SinB = Math.sin(radian)
          // 从顶点着色器取出
          var u_CosB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_CosB')
          var u_SinB = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_SinB')
          // 将保存好的函数赋值给变量
          gl.uniform1f(u_CosB, CosB)
          gl.uniform1f(u_SinB, SinB)
          gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
          
          //绘制指定位置的图形
          gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);   
        }

        // 计算每秒绘制的角度
        // 旋转前时间
        var cur_time = Date.now();
        // 旋转角度
        var ANGLE_STEP = -80.0;
        // 初始角度
        var ANGLE_INIT = 30.0;
        // 执行角度
        var ANGLE_ACT = 0.0;

        function animate(c1, a1, a2) {
          // 计算距离上次调用经过的时间
          var act_time = Date.now();
          // 得到这次调用和上次调用的时间间隔
          var dif_time = act_time - c1;
          c1 = act_time;
          var ANGLE_NEW = a1 + a2 * (dif_time / 10000.0);
          // 返回一个始终小于360的角度
          return ANGLE_NEW %= 360;
        }
        function tick() {
          // 获取每次旋转的角度
          ANGLE_ACT = animate(cur_time, ANGLE_INIT, ANGLE_STEP);
          draw(ANGLE_ACT);
          // setInterval(tick, 100)
          window.requestAnimationFrame(tick);
        }
        tick();

颜色

所有的颜色是片段着色器绘制的

绘制多顶点颜色的三角形

        //获取画布元素
        var cvs=document.getElementById("cvs");
        //获取到元素的上下文环境对象
        var gl=cvs.getContext('webgl');
        
        //顶点着色器变量
        var VSHADER_SOURCE =
           //使用存储限定符定义一个接受顶点坐标的变量
           'attribute vec4 a_Position;'+
           'attribute vec4 a_Color;'+
           'varying vec4 v_Color;'+
           'void main() {' +

           //定义点的坐标并转换成变量保存
           'gl_Position = a_Position; ' +
           'v_Color = a_Color; ' +
           '} ';

        //片段着色器变量
        var FSHADER_SOURCE =
           'precision mediump float;'+
           'varying vec4 v_Color;'+
           'void main() {' +
           //设置图形像素的颜色并保存
           'gl_FragColor = v_Color ;' +

           '}';

        //新建一个用于装顶点字符串的着色器对象
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        //加载保存好的顶点代码字符串变量
        gl.shaderSource(vertShader, VSHADER_SOURCE);
        //编译顶点着色器
        gl.compileShader(vertShader);

        //新建一个用于装片段字符串的着色器对象
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        //加载保存好的片段代码字符串变量
        gl.shaderSource(fragShader, FSHADER_SOURCE);
        //编译片段着色器
        gl.compileShader(fragShader);

        //新建一个程序
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        //分别附加两个已编译好的着色器对象
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
        
        //链接两个附件加好的着色器程序
        gl.linkProgram(shaderProgram);
        //开启程序的使用
        gl.useProgram(shaderProgram);
        
        // 定义一个类型数组保存顶点坐标值
        // 数字对应三角形三个点的坐标
        var vertices = new Float32Array([
          // x  y  r  g  b
          0.0,  0.5, 1.0, 0.0, 0.0,
          -0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0,
          0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0,
        ])
        // 创建缓存对象
        var vertexBuffer = gl.createBuffer()
        // 说明缓存对象保存的类型
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer)
        // 写入坐标数据
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
        // 获取到数组中单个元素的字节数
        var FSIZE = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;

        // 获取到顶点着色器中变量
        var a_Position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Position');
        // 将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, 0);
        // 开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        // 获取到顶点着色器中变量
        var a_Color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'a_Color');
        // 将坐标值赋值给变量
        gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE*5, FSIZE*2);
        // 开启变量值的使用
        gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
        
        //绘制指定位置的图形
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);   

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