产品经理入门学习(三):产品解决方案

参考引用

  • 黑马-产品经理入门基础课程

1. 需求分析

1.1 需求分析的目的

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1.2 需求分析的方法

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案例分析

  • 福特公司的创始人亨利·福特说:如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我:一匹更快的马

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1.3 需求分析的实际应用

  • 人性七宗罪:傲慢
    • 傲慢:自大、目无一切、自己拥有的比别人多
    • 设计思路:追求优越感、希望受到别人尊重和敬仰、爱慕虚荣
    • 产品方案:炫耀优越感、荣誉展示、虚荣、成就、粉丝数、点赞数

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  • 人性七宗罪:妒忌
    • 妒忌:有心理落差,别人拥有的比自己多
    • 设计思路:制造焦虑感、诱饵效应、追赶他人、不满情绪
    • 产品方案:排名、拉票、置顶、等级段位

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  • 人性七宗罪:愤怒
    • 愤怒:妒忌的上限,负面、反感到极点,需要发泄出来
    • 设计思路:情绪排解出口、情绪循环、自主离开
    • 产品方案:举报、反馈、删除、关闭、拉黑、禁用、注销、不再推荐等

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  • 人性七宗罪:懒惰
    • 懒惰:心理厌倦、只想做简单的事或者不想做事,想休息,想享受,衍生-无聊
    • 设计思路:更少思考、更少动作,减少不必要的决策、满足使用习惯、减少理解成本
    • 产品方案:一键设置、一键抄写、猜你喜欢、推荐、筛选、默认填写、全选等

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  • 人性七宗罪:贪婪
    • 贪婪:觉得拥有不够多,不够满足,想要更多
    • 设计思路:培养贪婪心理,资源逐层分发,利用侥幸心理
    • 产品方案:免费体验、新人福利、分步完成发放积分、随机抽取、抽奖等。

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  • 人性七宗罪:饕餮
    • 饕餮:美食诱惑、食物的格调、氛围、视觉效果 (物质资源丰富,对美食不再贪婪)
    • 设计思路:赋予食物属性、占据感性思维、场景氛围营造
    • 产品方案:直播同步传递美食感受、KOL、精美图片/视频宣传等

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  • 人性七宗罪:色欲
    • 色欲:饱暖思淫欲,也属于人性的刚性需求,越来越正常,开放
    • 设计思路:心理需求和生理需求的满足、虚荣心、成就感、炫耀、魅力、互撩
    • 产品方案:社交、社区、直播、美颜修图、滤镜、同城、匹配、推荐、打招呼、聊天、挑选、隐私设置等

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除了上述的人性七宗罪和马斯洛需求理论以外,还有诸如:好奇、倾诉、吐槽、孤独、空虚、寂寞、围观等人性,需要结合具体的产品实际分析

  • 多体验产品
    • 体验市面相对成熟的产品,积累相对成熟的产品元素:登录注册、个人中心、购物车等
    • 也可体验设计比较好的特色或者创新的产品,跨界分析
      • 借助了游戏元素设计的成长中心:可以设计很多好玩的功能,签到、成就、荣誉等级体系、积分、特权

2. 功能优先级划分

  • 根据 KANO 模型评定功能优先顺序
    • KANO 模型由东京理工大学教授狩野纪昭 (Noriaki Kano) 发明,对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品功能具备程度的高低和用户满意度之间的非线性关系

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2.1 怎么得出 KANO 模型?

  • 1、设计问卷

  • 2、功能属性评定

  • 3、根据属性象限区分优先级

  • 案例分析:将 AI 绘图、身份认证、商品销售数据这三个功能进行优先级的划分

  • 1、设计问卷
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  • 2、功能属性评定
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  • 3、根据属性象限区分优先级
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2.2 不同属性对应的功能对策

  • 必备属性:必做,留足资源-优先级最高
  • 期望属性:优先级高,先做性价比高的
  • 魅力属性:优先级其次,也可优先实现低成本的亮点功能
  • 反向属性:权衡各方利益后再决定,无利益可不做
  • 无差异属性:不着急做,或者忽略

3. 功能价值

  • 什么是功能价值?

    • 功能带来的实际价值与实现功能需要的成本之比
    • 功能价值 = 功能实际价值 / 功能实现成本
  • 实际价值判断

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3.1 案例分析:墨迹天气

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  • 价值判断

    • 范围价值
      • 从单一工具扩展到社区,分享图片,分享内容,带来更多的新用户
      • 潜在用户数 (提升) * 单用户价值 (提升)
    • 频次价值
      • 从看完天气预报就离开,到看穿搭,看内容,看当地风景,还能分享内容,使用的功能变多,打开次数提升
      • 需求频次 (提升) * 单次价值 (增高)
    • 时间价值
      • 从浏览天气数据 10 几秒,到查看美景,穿搭,用户停留时长明显提高
      • 持续时间 (提升) * 单位价值 (提升)
  • 成本评估

    • 考虑人力、时间、金钱、风险等
    • 成本 = 要花费多少人天 * 平均每个人天多少钱

4. 用户体验

4.1 用户体的定义与影响要素

  • 为什么要关注用户体验

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  • 用户体验 UE(User Experience)

    • 是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受
    • 主要包括用户的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用
    • 他们能够忍受的问题,疑惑和 BUG 的程度等
  • 影响三大类因素

    • 使用者的状态
      • 精神状态和性格特征 (动机,期望,情绪,认知)
    • 系统性能
    • 环境 (状况)
案例分析

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4.2 用户体验的类别层次

4.2.1 用户体验的三大类别
  • 感官

    • 侧重:视听体验(色彩、声音、图像、文字、布局)等
    • 要点:UI (用户界面设计)、IA (信息架构)
  • 交互

    • 侧重:使用、交流过程体验
    • 要点:浏览、点击、输入、输出等
  • 情感

    • 侧重:心理的认可度
    • 要点:认同、抒发情感、口碑传播
4.2.2 用户体验五要素

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4.3 用户体验的设计目标

  • 有用

    • 没用的产品,没有市场
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  • 易用

    • 简洁易懂,一眼看上去就知道怎么用,而不是去读说明书
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  • 友好
    • 与用户之间的关系,要亲切,友好
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  • 容错

    • 好的产品降低用户犯错概率,提高解决错误效率
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  • 吸引力

    • 界面信息、内容具有吸引力,感官良好
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  • 品牌

    • 提到你的产品,代表有品质保障
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