Unity Addressable Sample

public class AssetsLoaderSample : MonoBehaviour
{
    public AssetReference prefab;
    public AssetLabelReference label;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadByLoadAssetAsync());
    }

    /***
     * 方式一:
     * 先加载资源再生成对象
     * 释放资源只能释放加载的资源而不能销毁实例对象
     */
    IEnumerator LoadByLoadAssetAsync()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);

        // 先加载资源
        var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(prefab);
        // 资源加载完毕后执行后续操作
        yield return handle;
        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            for (int i = 0; i < 3; i++)
            {
                // 再实例生成对象
                Instantiate(handle.Result, transform);
            }
        }


        // 销毁加载的资源
        Addressables.Release(handle);

        // 资源被释放后再实例则会报错
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Instantiate(handle.Result, transform); // 报错
    }


    /**
     * 方式二:
     * 加载资源同时实例对象
     * 只有这种方式释放资源的同时也能销毁实例对象
     */
    IEnumerator LoadByInstantiateAsync()
    {
        List<AsyncOperationHandle<GameObject>> handles = new List<AsyncOperationHandle<GameObject>>();
        yield return new WaitForSeconds(1f);

        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            // 加载资源同时实例对象
            // 注意:每个 handle 只跟踪一个资源记录
            var handle = prefab.InstantiateAsync();
            handles.Add(handle);
        }

        yield return new WaitForSeconds(2f);

        // 必须逐个释, 否则只会释放最后一个
        foreach (var handle in handles)
        {
            // 释放时同时销毁实例对象
            Addressables.Release(handle);
            // Addressables.ReleaseInstance(handle); // 都可以
        }
    }

    /**
     * 方式三:
     * 使用 label 加载多个资源
     */
    IEnumerator LoadByLoadAssetsAsync()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);

        // 传入 label 加载多个资源, callback 处理每个资源加载
        // 这里 handle 记录全部资源操作, 释放它就会释放所有一切加载的资源
        var handle = Addressables.LoadAssetsAsync<GameObject>(label, go => { Instantiate(go, transform); });
        // Completed 处理所有加载完毕
        handle.Completed += h =>
        {
            if (h.Status != AsyncOperationStatus.Succeeded)
            {
                Debug.LogWarning("Some assets did not load.");
            }
        };

        yield return handle;

        // 释放资源
        Addressables.Release(handle);
    }
}

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