DirectX 11 调试记录(1)

记录render doc 和VS 调试DirectX 11 渲染流水线的过程

工具:

RenderDoc

Visual Studio

测试代码:

GitHub - MKXJun/DirectX11-With-Windows-SDK: 现代DX11系列教程:使用Windows SDK(C++)开发Direct3D 11.x

Demo1:

DirectX 11 调试记录(1)_第1张图片

 DirectX 11 调试记录(1)_第2张图片

之后在程序中按F12,等到一帧的渲染流水线

渲染流水线是什么呢?

可以简化成一个模型,GPU 渲染是一个顺序化了的渲染指令列表,挨个执行渲染指令列表之后,我们即可得到一帧输出画面。

最简单的渲染流水线是什么?

https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9069608.html

通过ClearRenderTargetView 方法清空背景,不执行纹理上屏操作。

DirectX 11 调试记录(1)_第3张图片

DirectX 11 调试记录(1)_第4张图片

显示一个矩形:

DirectX 11 调试记录(1)_第5张图片

DirectX 11 调试记录(1)_第6张图片

 windows 上,画面内容是显示在窗口上的,客户矩形2560*1440.

怎么控制的这个像素的内容在图片中的比例?

DirectX 11 调试记录(1)_第7张图片

当修改窗口大小的时候,三角形在窗口中的比例不变。

是什么定义了三角形的范围呢?

坐标系:

VS 查看整个渲染链路如下。所有标注“按上一帧设置”的,都是因为相关的设置不变。

DirectX 11 调试记录(1)_第8张图片

 其中,顶点缓冲区&&(输入布局+顶点着色器)定义了图形形状:

DirectX 11 调试记录(1)_第9张图片

 DirectX 11 调试记录(1)_第10张图片

将x,y 修改为1 后,三角形可填充满整个窗口。

是否可通过编辑顶点着色器和像素着色器,在顶点缓冲区不变的前提下,修改画面的组成?

DirectX 11 调试记录(1)_第11张图片

 除2就变成了一半。

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