打开unity的PackgeManager 安装ShaderGraph 和 UniversalRP ,如果使用高清渲染管线 需要安装HighDefinitionRP, 都安装完后 通过菜单 Assets–Create --Rendering创建渲染管线配置
注:如果没有Rendering 是因为没有安装UniversalRP
ShaderGraph基本介绍
所有节点详解大全
然后设置渲染管线配置文件 Editor - Project Setting - Graphics中的Scriptable Render Pipeline Settings
然后就可以创建ShaderGraph
编写好自己的Shader后 创建 一个材质球,然后把shader拖到材质球上,
然后就可以使用材质球了,如果材质球没有效果,有可能自己的shader没有保存
注:如果在MainPreview 预览上没有效果,请看一下 所有的参数是否都和截图上一样,
Unity工程
主要节点:FresnelEffect,
原理:Fresnel Effect,菲涅耳效应,根据观察角度产生不同反射率从而对表面效果产生影响,当你靠近时,会反射更多的光。菲涅耳效应节点通过计算表面法线与视线方向的夹角来近似。这个角度越大,返回值越大。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见
主要节点:Position 、AlphaClip
原理:AlphaClip的值如果比Alpha的值大,则会不显示
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
进阶:在裁剪的基础上添加裁剪边缘光
首先利用Smoothstep做出一个边缘渐变
Smoothstep:如果输入In的值分别在输入Edge1和Edge2的值之间,则返回0和1之间的平滑Hermite插值的结果。如果输入In的值小于输入Step1的值,则返回0;如果大于输入Step2的值,则返回1
主要节点 SimpleNoise
注意:一定要调PBR Master面板的Alpha参数,否者不会显示出来效果
溶解边缘添加发光,原理就是对Noise噪声做两个Step,然后相减,再乘个颜色,连到Emission发光节点上
主要节点NormalVector、DotProduct、SampleGradient
原理:使用Sample Gradient设置几个阴影色块颜色
主要节点 TillingAndOffset 、Lerp
原理:通过Tilling And Offset节点的Offset来控制水纹的UV偏移,然后再使用Lerp将水纹和主贴图做一个线性差值
主要节点 NomalVector 、DotProduct
原理:使用一个向上的 Vector3和 模型的 Normal Vertor(法线向量) 点乘,得到的是 一个标量,表示模型法线向量和垂直向量的夹角(方向的相似度),然后通过 Step过滤得到要显示白色的部分,将要显示的 白色部分再和一个噪声相乘后输入到Master的Emission发光槽中。
主要节点 ViewDirection.、TillingAndOffset、SimpleNoise
原理:由View Direction视角移动, 引发Tilling And Offset 节点 移动 贴图,产生的效果。注意View Direction使用Tangent切线空间。该效果也可用于冰晶效果。
主要节点:UV、Simple Noise、Split
原理,使用Split将UV分开成x和y两个分类,对x分类做一个噪音抖动,最后和y再合并作用到主贴图的UV上。
原理:通过UV和Sine构造一个圆心向外扩散的效果,再作用到贴图的UV上。
原理:通过噪声的UV移动,形成一个动态移动的噪声,作用到Position上,为了让旗的根部所以在通过一个UV的x分量来限制根部的噪音
原理:通过UV的y方向构造一个垂直渐变的UV,作为噪声的Step边缘,形成一条波浪,最后差值两个颜色,再用形状做裁切。
原理:通过两个Voronoi的融合,得到类似火焰向上燃烧的形状,再通过UV和一个Vector 2的Distance制造两个圆形区域,分别作为火焰内心和外围的区域,再合火焰形状相乘,最后再乘上颜色。
原理:噪声通过Rectangle后,可以形成类似闪电的形状
一个UV向下移动的噪声和一个UV向上移动的噪声相加,再通过Rectangle,则可以形成动态闪电效果。
原理:通过Fraction获取Position的y分量得到一个条纹效果,再通过UV移动得到一个扫描的效果,最后和菲涅尔效果叠加。
原理:使用Gradient Noise随机噪声,再通过一个 Normal Vector结点,代表垂直于物体的法向量,接着,对Position进行一个叠加。
注意Normal Vector和Position的Space都选择Object空间
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
///
/// 脚本挂在到 需要溶解的物体上
///
public class Main : MonoBehaviour
{
///
/// 材质球
///
public Material mat;
///
/// 要靠近的物体
///
public Transform m_targetObj;
void Start()
{
}
void Update()
{
mat.SetVector("Vector3_B7D1FB9C",m_targetObj.position);
}
}
创建URP工程 或者吧工程转换为URP(不知道的可以百度),如果工程直接转换为URP的话,材质有可能会丢失,
解决方法:打开 Edit --> Render Pipeline --> Universal RenderPipeline --> Upgrade Project Materials to UniversalRP Materials
然后删除项目的Library文件夹,重新打开项目
首先设置相机
先准备一个cube模型,然后导入到unity
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Wobble : MonoBehaviour
{
Renderer rend;
Vector3 lastPos;
Vector3 velocity;
Vector3 lastRot;
Vector3 angularVelocity;
public float MaxWobble = 0.03f;
public float WobbleSpeed = 1f;
public float Recovery = 1f;
public float wobbleAmountX;
public float wobbleAmountZ;
float wobbleAmountToAddX;
float wobbleAmountToAddZ;
float pulse;
float time = 0.5f;
// Use this for initialization
void Start()
{
rend = GetComponent<Renderer>();
}
private void Update()
{
time += Time.deltaTime;
// 随着时间的推移减少抖动
wobbleAmountToAddX = Mathf.Lerp(wobbleAmountToAddX, 0, Time.deltaTime * (Recovery));
wobbleAmountToAddZ = Mathf.Lerp(wobbleAmountToAddZ, 0, Time.deltaTime * (Recovery));
// 做一个减小摆动的正弦波
pulse = 2 * Mathf.PI * WobbleSpeed;
wobbleAmountX = wobbleAmountToAddX * Mathf.Sin(pulse * time);
wobbleAmountZ = wobbleAmountToAddZ * Mathf.Sin(pulse * time);
// 修改着色器参数
rend.material.SetFloat("_WobbleX", wobbleAmountX);
rend.material.SetFloat("_WobbleZ", wobbleAmountZ);
// 速率
velocity = (lastPos - transform.position) / Time.deltaTime;
angularVelocity = transform.rotation.eulerAngles - lastRot;
// 摆动
wobbleAmountToAddX += Mathf.Clamp((velocity.x + (angularVelocity.z * 0.2f)) * MaxWobble, -MaxWobble, MaxWobble);
wobbleAmountToAddZ += Mathf.Clamp((velocity.z + (angularVelocity.x * 0.2f)) * MaxWobble, -MaxWobble, MaxWobble);
// 保持最后的位置
lastPos = transform.position;
lastRot = transform.rotation.eulerAngles;
}
}
我用了三个胶囊体,最外面的胶囊体用的能量罩的材质球(能量罩shader在上面),然后第二个胶囊体比第一个小一些当内壁用也用的能量罩材质,第三个用的液体材质,
水瓶
使用涅菲尔效果实现边缘发光,然后使用时间控制噪声节点偏移,就出现类似星星闪烁的感觉,
然后最重要的是需要做后处理设置,
首先需要安装PostProcessing包
然后需要设置相机
然后再Hierarchy面板右键Volume–Global Voume
这是会有一个Global Volume物体,首先设置Volume组件上Profule,点击New即可
然后点AddOverride,添加Tonemapping和Bloom,
设置Bloom上的Intensity和Tint即可,调整数字和颜色,
星体
https://blog.csdn.net/m0_46378049/article/details/115000628
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108049048