[UE4] 自定义资源类型(Asset)创建与使用

内容自学自B站AV244462117,P8~15

该文仅为自学记录,并非教程,可能存在谬误

系统环境:WIN10, UE4(引擎版本4.27.1),Visual Studio 2022 Community


1. 自定义资源类型(Asset)的创建

首先创建空白插件,使该空白插件包含两个模块:

(1)NewAsset:该模块定义了资源类型,声明了该种资源,较为简单。

(2)NewAssetEditor:该模块定义资源的行为,编辑器如何处理该种资源,代码相对复杂。

[UE4] 自定义资源类型(Asset)创建与使用_第1张图片

其中,为了实现在UE4的资源浏览器中右键可以创建用户自定义的资源类型,我们还需要在NewAssetEditor(NAE)模块中创建工厂(Factory)类,根据引擎版本的不同,该工厂类也要有不同的处理。若引擎版本为4.25.1及以上,则需要在新的cpp文件中为它注册IAssetTypeActions对象。

[UE4] 自定义资源类型(Asset)创建与使用_第2张图片

2. 增加外界拖入导入功能

主要依靠工厂类的子类来实现,可以完成从系统拖拽制定后缀的文件进入UE4资产浏览器中,并将该文件内容以NewAsset的资产形式保存至UE4引擎。相关导入部分代码:

UObject* UNewAssetFactory::FactoryCreateFile(UClass* InClass, UObject* InParent,
	FName InName, EObjectFlags Flags, const FString& Filename, const TCHAR* Parms,
	FFeedbackContext* Warn, bool& bOutOperationCanceled)
{
	UNewAsset* NewAsset = nullptr;
	TArray Bytes;

	if (FFileHelper::LoadFileToArray(Bytes, *Filename) && Bytes.Num() >= sizeof(int32))
	{
		//按位将数据写入编译器资源管理器
		NewAsset = NewObject(InParent, InClass, InName, Flags);
		for (uint32 i = 0; i < sizeof(int32); ++i) {
			NewAsset->IntValue |= Bytes[i] << (i * 8);
		}
	}

	bOutOperationCanceled = false;

	return NewAsset;
}

使用记事本打开.myfile文件,十六进制数据会显示为乱码,文件中所储存的16进制数据在导入后使用资产浏览器进行观察会正确显示。

3. 自定义编辑器窗口

首先在NewAssetAction.h中进行函数声明。其cpp文件中函数需实现判定选中的文件是否可以转换为myfile文件的工能,若可以则执行后续操作,将资源传入,用编辑器窗口对资源进行编辑。

NewAssetToolKit.h文件中存在必要实现函数,且为最小实现,对应CPP文件则实现注册、反注册和初始化等功能。

4. 重新导入资源(覆盖)

NewAssetFactory头文件中有一句声明,其所继承的FReimportHandler类以实现重导入的功能。

class UNewAssetFactory : public UFactory, public FReimportHandler

实现该功能要重写父类的三个函数:

virtual bool CanReimport(UObject* Obj, TArray& OutFilenames) override;
virtual void SetReimportPaths(UObject* Obj, const TArray& NewReimportPaths) override;
virtual EReimportResult::Type Reimport(UObject* Obj) override;

其中CanReimport返回为真,SetReimportPaths可以什么都不做,Reimport实现最核心的导入语句。

5. 资源操作和导出

5.1 资源操作

主要实现在资源右键菜单中添加一个按钮,点击按钮实现将资源内容自增1的效果。

同样判断有效性,再调用两个函数:

//自增函数
Asset->Inc();
//资源标记小星星*
Asset->MarkPackageDirty();

5.2 资源导出

新创建一个方法NewAssetExporter,继承导出类,实现两个函数:

// ↓ 支持哪些对象
virtual bool SupportsObject(UObject* Object) const override;
//导出成二进制的行为
virtual bool ExportBinary(UObject* Object, const TCHAR* Type, FArchive& Ar,
 FFeedbackContext* Warn, int32 FileIndex = 0, uint32 PortFlags = 0) override;

6. 自定义细节面板

官方的细节面板:

[UE4] 自定义资源类型(Asset)创建与使用_第3张图片

有深色布局(父选项卡)和浅色布局(子选项卡),还有下拉菜单等。

NewAssetToolkit头文件中进行添加细节面板的声明:

	TSharedPtr DetailsView;

 另利用新方法NewAssetDetailCustomization来具体实现。

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