【unity】自学随笔

常用函数

Debug.Log(Application.platform);// 打印 现在使用的什么版本下的编译器 platform 版本编译器
Application.runInBackground = true; // runInBackground 是否支持后台运行
// Application.dataPath 相当于Assets文件夹 例如 Application.dataPath+“/annj.jip” 相当于Assets文件夹下的annj.jip文件
Debug.Log(Application.dataPath);
Debug.Log( Application.persistentDataPath);// 持久化文件目录,磁盘工具 ,移动平台下可读可写的权限 —安装目录
// Application.streamingAssetsPath流文件目录 用于存放可更新资源 在移动平台是只读权限
Debug.Log(Application.streamingAssetsPath); // 目录 一般存放可更新的文件
Debug.Log(Application.temporaryCachePath); // 缓存目录 用于缓存 只读权限
Application.OpenURL(“www.baidu.com”); // 打开一个网址
Application.Quit(); // 退出 可加按键判断是否退出程序
Application.CaptureScreenshot(Application.dataPath+ “/Captures/nama.png”); // 截屏到某个位置

void Start ()
{
// Debug.Log (Application.platform);
// Application.runInBackground
// Debug.LogWarning (“–”);
// Debug.Log (Application.dataPath); //当前工程的Assets文件夹
// Debug.Log (Application.persistentDataPath);//持久化文件目录, 磁盘目录, 移动平台可读可写权限
// Debug.Log (Application.streamingAssetsPath);//流文件目录 ,用于存放可更新资源,移动平台只读权限
// Debug.Log (Application.temporaryCachePath);//缓存目录 只读权限
}

void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {

Application.OpenURL ("www.baidu.com ");
}
if (Input.GetMouseButtonDown (1)) {
Application.Quit ();
}
}

unity各文件夹作用

meta文件
是版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况
Library文件夹
包含导入资源的“编译”和“链接”信息
Assets
Assets下面的Resources文件夹下面放置的所有资源,无论是否被打包的场景用到,unity打包的时候都会把这些资源打包在Game_Data文件夹下,并且可以通过Resource.Load加载,缺点是资源都被打包到工程文件中了,无法做增量更新(增量更新是指在进行更新操作时,只更新需要改变的地方,不需要更新或者已经更新过的地方则不会重复更新,增量更新与完全更新相对)

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